/* Start http://www.cursors-4u.com */ body, a:hover {cursor: url(http://ani.cursors-4u.net/anime/ani-13/ani1205.cur), progress !important;} /* End http://www.cursors-4u.com */ Hetalia: Axis Powers - Denmark

Find Me On!

Monday, April 1, 2019

Tugas Softskill Pengantar Animasi & Desain Grafis : Membuat Animasi Sederhana


Membuat Animasi Sederhana Menggunakan Aplikasi Stick Fighter


Aplikasi yang saya gunakan untuk membuat animasi disini adalah Stick Fighter. Aplikasi ini lebih mudah digunakan karna untuk membuat sebuah karakter kita tidak usah menggunakan aplikasi yang lain.

            Langkah pertama untuk membuat animasinya adalah dengan membuat aplikasi Stick Fighter, ini adalah tampilan awal pada aplikasi Stick Fighter.

Selanjutnya buatlah sebuah project baru dengan menekan lingkaran biru pada pojok
kanan bawah, maka hasilnya akan seperti dibawah ini



            Isikan sebuah nama untuk member nama pada projek yang akan dibuat, lihat gambar dibawah ini


             Untuk memulai projek pilih lah kotak putih yang sudah berlabelkan angka satu diatas, maka akan terbuka tampilan pada projek seperti ini


            Buatlah sebuah karakter dengan cara menekan lambang tambah seperti diatas, maka akan keluar sebuah pilihan, pilih Figures – Stick figure dan hasilnya akan seperti dibawah ini



Untuk membuat sebuah senjata gunakan cara menekan lambang tambah(+) pada weapons, maka akan keluar gambar senjata



Dan untuk membuat sebuah peluru gunakan cara menekan lambang tambah(+) pada ammo, maka akan keluar gambar peluru




           Untuk mengecilkan objek pilih lambang 4 tanda panah maka akan keluar pilihan, pilih lah Modify & Stretch. Pilihlah angka sesusai dengan yang diinginkan seperti gambar dibawah ini



            Mulailah membuat animasi dan menggerakan karakter yang sudah dibuat sebelumnya gunakan cara, pindahkan titik – titik merah yang ada pada karakter maka karakter akan bergerak dan berpindah tempat


            Buatlah gerakan dengan sekreatif mungkin, gunakan imajinasimu untuk membuat animasi yang menarik. Jika sudah, untuk membuat frame selanjutnya pilihlah arah panah ke kanan maka tampilannya akan pindah ke frame kedua seperti gambar diatas.

Buatlah cerita semenarik mungkin dan buat gerakan dan frame sebanyak mungkin supaya animasi terlihat bagus dengan gerakan yang rapih dan kerapatan yang baik pada setriap framenya.

Berikut adalah hasilnya :


Monday, March 18, 2019

Tugas Desain Grafis dan Animasi

Desain Grafis dan Animasi


1. Pengertian Desain Grafis Menurut Para Ahli

a. Menurut Suyanto,  “Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”.

b. Jessica Helfand, “Kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat”.

c. Danton Sihombing, “Mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi”.

d. Michael Kroeger,  “Visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran”.


2. Unsur-unsur yang perlu di perhatikan dalam Desaim Grafis :

a. Garis ( Line )

   Garis merupakan unsur dasar dalam sebuah bentuk desain. Unsur garis adalah unsur yang merupakan titik/poin yang saling terhubung dengan titik/poin lainnya yang akan membentuk sebuah bentukan gambar garis seperti garis lurus, lengkung, zigzag, tidak beraturan, horizontal, vertikal, diagonal. Garis tidak memiliki kedalaman (dept), tapi memiliki ketebalan dan panjang. Selain itu memiliki variasi yang beragam seperti garis lurus yang terkesan formal, lengkung yaitu lembut, zig-zag artinya dinamis dan tidak beraturan atau fleksibel.

b. Bentuk ( Shape )

    Shape adalah sebuah bentukan yang memiliki bentuk seperti lingkaran (circle), kotak (rectangle), segitiga (triangle) ataupun bentukan lain yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

c. Tekstur

      Pada desain grafis, tekstur merupakan tampilan dari sebuah gambar (desain) yang pada visualisasi permukaannya memiliki suatu bentuk, corak dan pola yang bisa dilihat dan dicermati oleh mata bahwa permukaan gambar tersebut terlihat halus, kasar, lembut. Contohnya terlihat seperti permukaan kulit kayu, kain, dinding, canvas.

d. Ruang ( Space )

     Space adalah ruang atau jarak antara elemen-elemen yang terdapat pada desain grafis. Elemen-elemen tersebut berupa object, background, dan text. Perpaduan antar elemen tersebut harus disesuaikan space-nya sehingga desain yang diperoleh akan membuahkan hasil yang maksimal karena memberikan kesan menarik dan profesional bagi mata yang melihat.

e. Ukuran ( Size )

    Ukuran adalah unsur yang sangat penting dalam desain grafis. Ukuran dalam hal ini adalah panjang dan pendek, tinggi dan rendah, serta besar dan kecilnya sebuah objek. Objek yang mau diperlihatkan lebih dulu (ditonjolkan) akan memiliki ukuran lebih besar dari objek lainnya yang tidak ditonjolkan. Sangat dianjurkan untuk melakukan pencocokan ukuran pada masing-masing objek atau teks yang ada pada setiap desain supaya tidak terlihat aneh tetapi terlihat lebih sedap dan mantap untuk dilihat. Contohnya deskripsi gambar tidak lebih besar dari gambar itu sendiri.

f. Warna ( Color )

      Warna juga adalah unsur yang sangat kompleks untuk diperhatikan. Pemilihan warna menentukan arah dan tujuan sebuah desain grafis, karena warna mewakili visual yang bisa dinilai oleh mata. Ketika mata melihat ke warna yang kurang cocok atau tidak sesuai maka otomatis desain yang dibuat akan ternilai tidak bagus atau tidak sesuai. Untuk itu perpaduan warna untuk sebuah desain sebaiknya hanya di padukan pada warna yang bisa menyatu dengan warna latar atau objek ataupun teks. Contohnya warna latar yang hitam bisa dipadukan dengan objek atau teks yang berwarna putih. Terlalu banyak warna juga akan menimbulkan kesan norak (memiliki warna yang terlalu banyak). Maka berhati-hatilah dalam memilih warna.


3. Macam-Macam Software Desain Grafis

a. Adobe Indesign

       Adobe Indesign adalah jenis software desain grafis yang berada dalam perangkat lunak destop publishing atau biasa dikenal dengan nama DTP. Adobe Indesign diproduksi oleh Adobe sistem yang bisa anda gunakan untuk membuat poster, brosur, majalah atau buku. Aplikasi ini banyak digunakan masyarakat luas untuk melakukan suatu desain dalam kehidupan sehari-hari.

b. Adobe Page Maker

    Adobe Page Maker adalah perangkat lunak aplikasi pengolah data yang digunakan untuk mendesain layout buku, cover majalah atau makalah. Aplikasi ini juga bisa digunakan untuk mendesain koran dan biasa digunakan untuk keperluan undangan, kartu nama, kartu ucapan dan kop surat.

c. Adobe Frame Maker

    Software Desain Grafis jenis Adobe Frame Maker adalah perangkat lunak yang menggunakan tampilan XML untuk native penulis konten tekstur. Berpaduan dengan PDF yang memiliki konten out-off-the-box integrasi CMS. Aplikasi ini memiliki sistem pempublikasian dengan menggunakan saluran, format dan layanan HTML5 yang menggunakan penerbit server 10 atau Adobe teknis komunikasi Site 4. Aplikasi ini biasa menyimpan data dalam bentuk PDF, HTML, WEbhelp dan Adobe Air.

d. Macromedia Freehand

   Macromedia Freehand adalah jenis aplikasi software desain grafis yang digunakan untuk melakukan editing gambar berbasis vector. Software ini bisa digunakan oleh para designer untuk melakukan editing logo baik kelompok ataupun perusahaann. Namun software ini juga bisa digunakan untuk melakukan editing pada brosur, kartu nama, undangan dan beberapa kebutuhan lain.

f. Adobe Photoshop

    Adobe Photoshop adalah software desain grafis yang secara khusus dirancang untuk memanipulasi objek atau gambar yang akan digunakan dalam suatu kepentingan. Aplikasi software desain grafis ini biasa digunakan oleh para photographer untuk mengedit hasil foto agar terlihat lebih hidup dan nyata. Adobe Photoshop adalah produk terbaik yang pernah dikeluarkan oleh Adobe Systems. Anda dapat membuat desain poster, spanduk, logo, dan kebutuhan lainnya dengan Adobe Photoshop.

g. Photo Shine

    Photo shine adalah jenis aplikasi foto software desain grafis yang biasa digunakan untuk mengabungkan beberapa foto dalam satu frame. Dalam aplikasi ini berbagai macam bingkai juga ditawarkan agar anda bisa memilih bingkai yang anda suka. File penyimpanan foto biasa menggunakan JPG agar gambar mudah disimpan dan dibuka dalam kondisi apapun. Ada beberapa referensi printer cetak foto yang handal untuk Anda gunakan di era sekarang ini.

h. Photo Scape

    Sama hal nya dengan PhotoShine dan PhotoCollage, Photo Scape adalah Software Desain Grafis yang mendukung anda melakukan editing 2 foto atau lebih. Photo Scape memiliki fitur seperti viewer, efek gambar (sephia, black and white), emoji, tambahan tulisan dan masih bayak fiture yang ada dalam aplikasi Phote Scape. Ada pula fitur untuk membuat animasi gerak dengan menggabungkan minimal 2 layer gambar untuk berganti dengan hitungan detik.

i. Picture Manager

    Meskipun manager namun kemampuan yang dimiliki tidak hanya untuk mengolah gambar. Secara khusus fitu ini memiliki nama lengkap Microsoft Office Picture Manager merupakan software desain grafis yang memiliki instalasi Microsoft Office didalamnya. Fitur yang ada di dalamnya juga beraneka ragam seperti brightness dan contrast, re-color, menghilangkan efek red-eye pada Photo, hingga resize compressing mengubah ukuran Photo.
ACDSee

    Picture Manager adalah aplikasi software desain grafis yang memiliki kesamaan dengan Microsoft Office Picture Manager. Namun software ini memiliki berbagai macam tambahan fitur yang digunakan untuk kebutuhan professional desiner seperti fitur manejemen Photo Manager.
Berbagai macam software desain grafis dan Fungsinya bisa anda pelajari seperti yang sudah disebutkan diatas. Selain mempelajari anda juga disarankan untuk melakukan praktek secara langsung pada sesuai dengan imajinasi yang anda miliki. Jelek ataupun bagus karya yang anda hasilkan itu adalah karya anda sendiri.


4. Pengertian animasi menurut para ahli :

a. Agus Suheri

  Menurut Agus Suheri Gagasan Animasi Adalah Kumpulan Gambar Yang Telah Diproses Sedemikian Rupa Sehingga Bisa Menghasilkan Gerakan.

b. Ibiz Fernandez

  Menurut Ibiz Fernandes Gagasan Animasi Adalah Proses Merekam Dan Memutar Ulang Serangkaian Gambar Statis Untuk Mendapatkan Ilusi Gerakan.


5. Bagian-Bagian Animasi

a. Animasi Tradisional (2D)

    Teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel Animation karena pada awalnya tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP. Cel Animation kemudian juga disebut 2D Animation.



b. Animasi Stopmotion 
    Sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya.



c. Animasi Komputer (2D & 3D)
    Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 2 maupun 3 dimensi. Sebagai contoh adalah pada film animasi buatan Pixar. Pada film ini karakter yang tampil begitu real dan terlihat mempunyai kemampuan gerak yang hampir menyamai gerakan manusia.



d. Animasi Kombinasi
  • Kombinasi 2D & 3D yaitu penggabungan teknik Animasi 2D dengan 3D. Sebagai contoh adalah pada film El Dorado

  • 2D & Live Shot yaitu penggabungan teknik Animasi 2D dengan Live Shot . Sebagai contoh pada film Space Jam, Osmosis Jones. 


  • 3D & Live Shot yaitu penggabungan teknik Animasi 3D dengan Live Shot. Sebagai contoh pada film Jurasic Park, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.



6. Prinsip Dasar Animasi

a. Solid Drawing

    Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan.


    Pada animasi 3D, solid drawing berarti memberikan keseimbangan pada pose dengan tujuan untuk mencari pose siluet yang terbaik ( terlihat lebih mempunyai berat dan volume ) seperti pada pose karakter di sebelah kanan dan menghindari terjadinya twinning seperti yang terdapat pada karakter sebelah kiri, dimana pose bagian kiri & kanan dari karakter terlihat sama persis dan tidak mempunyai variasi balancenya.

    Pada animasi 3D, solid drawing berarti memberikan keseimbangan pada pose dengan tujuan untuk mencari pose siluet yang terbaik ( terlihat lebih mempunyai berat dan volume ) seperti pada pose karakter di sebelah kanan dan menghindari terjadinya twinning seperti yang terdapat pada karakter sebelah kiri, dimana pose bagian kiri & kanan dari karakter terlihat sama persis dan tidak mempunyai variasi balancenya.

b. Timing & Spacing


  Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

 Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

c. Squash and Stretch
    Squash & Stretch merupakan  gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan dan kemudian diregangkan. Gerakan seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya pada bola yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash ( menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali memantul ke atas. Gerakan seperti ini bisa memberikan kesan kelenturan yang membuat animasi menjadi lebih alami serta enak dilihat.

    Gerakan squash & stretch bisa diterapkan dimana saja dalam membuat suatu animasi. Mulai dari gerakan tubuh, benda mati bahkan bisa juga diterapkan untuk animasi text. 

d. Anticipation


      Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

e. Slow In and Slow Out

              

  Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow outterjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

    Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.


f. Arcs


  Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

g. Secondary Action

   Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

 Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

h. Follow Through and Overlapping Action                   
       

                            

   Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

   Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.


i. Straight Ahead Action and Pose to Pose

                           
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

   Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

  Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

j. Staging


   Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

k. Appeal


   Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

   Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek lainnya tetapi tetap bisa appealing.

l. Exaggeration


   Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

   Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Doraemon yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.


7. Software Pembuatan Animasi

a. Anime Studio

   Anime Studio adalah salah satu software pembuat animasi terbaik yang memiliki banyak fitur. Kamu dapat men-download trial version dari software secara gratis. Anime Studio adalah aplikasi animasi besar yang memungkinkan pengguna untuk menggambar karakter latar belakang, masukan dan lain-lain. Software animasi dapat membantu kamu untuk mempublikasikan film animasi kamu sendiri dengan mudah. Anime Studio memiliki banyak fitur dengan banyak konten animasi pre loaded sehingga kamu dapat membuat segala jenis animasi dengan cepat.

b. FotoMorph

   FotoMorph adalah salah satu software yang terbaik untuk Windows OS. Salah satu perangkat lunak animasi paling berguna yang memiliki banyak fitur untuk mengedit dan meningkatkan gambar animasi kamu. FotoMorph telah dirancang untuk membuat animasi real time dengan sangat mudah menggunakan antarmuka sehingga pengguna bisa mendapatkan gambar pengeditan yang menyenangkan. FotoMorph memungkinkan pengguna untuk membuat foto lucu dalam hitungan menit.

c. Abrosoft FantaMorph

   Salah satu software animasi terbaik yang dapat digunakan untuk menghidupkan foto dengan mudah.Meskipun ini software animasi bukanlah sebuah software gratis tapi kamu dapat men-download versi percobaan gratis dari Abrosoft FantaMorph pada PC kamu. Salah satu perangkat lunak animasi paling kuat bahwa pengguna dapat morphing gambar dan efek animasi canggih.

d. Aurora 3D Animation Maker

   Aurora 3D Animation Maker merupakan salah satu aplikasi animasi yang paling populer yang memiliki banyak fitur untuk menciptakan efek animasi terbatas dalam film kamu. Kamu dapat menambahkan efek animasi khusus dalam gambar dan film dengan mudah menggunakan antarmuka. Perangkat lunak ini memungkinkan pengguna untuk menambahkan watermark untuk video dan foto dengan efek khusus. Kamu dapat menemukan banyak fitur yang berguna dalam software ini dan kamu juga dapat men-download versi percobaan gratis dari perangkat lunak yang besar.

e. AnimatorDV Simple

  AnimatorDV Simple adalah perangkat lunak animasi yang kuat yang membantu pengguna menciptakan film animasi stop motion dengan mudah menggunakan antarmuka. Kamu dapat men-download versi lengkap dari Simple AnimatorDV secara gratis dari situs web software download.

f. Pivot Animator

   Pivot Animator adalah alat animasi besar yang dapat di-download pada PC Windows kamu secara gratis. Animasi sederhana perangkat lunak yang memberikan kemungkinan animasi terbatas.

g. MonkeyJam

   MonkeyJam adalah software animasi yang membantu pengguna membuat animasi gerakan berhenti dengan mudah. Salah satu software animasi yang paling berguna yang memungkinkan pengguna untuk merekam animasi mereka sendiri dengan menggunakan fitur stop motion.

h. Anime Studio Pro

   Anime Studio Pro adalah salah satu software pembuat animasi terbaik yang sangat cocok bagi para profesional. Jika kamu seorang animator profesional dan mencari aplikasi animasi kualitas terbaik, kamu dapat men-download perangkat lunak pada PC Windows kamu.

i. Stykz

  Stykz adalah software animasi yang kuat, freeware yang mendukung semua utama sistem operasi seperti Windows, Mac dan Linux. Kamu dapat men-download versi lengkap dari software ini pada komputer kamu secara gratis.

j. Sqirlz Morph

   Sqirlz Morph adalah salah satu perangkat lunak yang tersedia gratis di internet. Ini adalah utilitas animasi yang sangat sederhana sehingga pengguna bisa mengedit atau morphing beberapa gambar dan video dengan mudah.


Daftar Pustaka : 

Saturday, December 1, 2018

Review Jurnal : " Sistem Pakar Untuk Diagnosa Penyakit Mata Pada Manusia Menggunakan Metode Forward Chaining "



Abstrak

Mata merupakan suatu panca indra yang sangat penting dalam kehidupan manusia untuk melihat. Jika mata mengalami gangguan atau penyakit mata, maka akan berakibat sangat fatal bagi kehidupan manusia. Jadi sudah mestinya mata merupakan anggota tubuh yang perlu dijaga dalam kesehatan sehari-hari.  

Sistem pakar merupakan suatu bagian metode ilmu-ilmu artificial intelligence untuk dibuat suatu program aplikasi diagnosa penyakit mata pada manusia yang terkomputerisasi serta berusaha menggantikan dan menirukan proses penalaran dari seorang ahlinya atau pakar dalam memecahkan masalah spesifikasi yang dapat dikatakan duplikat dari seorang pakar karena pengetahuan ilmu tersebut tersimpan di dalam suatu sistem database.  
Sistem Pakar Untuk Diagnosa Penyakit Mata Pada Manusia menggunakan metode forward chaining bertujuan menelusuri gejala yang ditampilkan dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan agar dapat mendiagnosa jenis penyakit dengan perangkat lunak berbasis dekstop management system. Perangkat lunak sistem pakar dapat mengenali jenis penyakit mata setelah melakukan konsultasi dengan menjawab beberapa pertanyaan-pertanyaan yang ditampilkan oleh aplikasi sistem pakar serta dapat menyimpulkan beberapa jenis penyakit mata yang di derita oleh pasien. Data penyakit yang dikenali menyesuaikan rules (aturan) yang dibuat untuk dapat mencocokkan gejala-gejala penyakit mata dan memberi nilai persentase agar mengetahui nilai pendekatan jenis penyakit pasien.  

Kata Kunci : Sistem Pakar, Forward Chaining, Diagnosa, Mata, Manusia


Latar Belakang

Seperti yang diketahui mata adalah suatu panca indra yang sangat penting dalam kehidupan manusia untuk melihat. Dengan mata melihat, menusia dapat menikmati keindahan alam dan berinteraksi dengan lingkungan sekitar dengan baik. Jika mata mengalami gangguan atau penyakit mata, maka akan berakibat sangat fatal bagi kehidupan manusia. Jadi sudah mestinya mata merupakan anggota tubuh yang perlu dijaga dalam kesehatan sehari-hari. 
Seiring perkembangan teknologi yang sangat pesat, pada bidang kedokteran saat ini juga telah menfaatkan teknologi untuk membantu peningkatan pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat luas. Pekerjaan yang sangat sibuk dari seorang dokter mengakibatkan bidang sistem pakar mulai dimanfaatkan untuk membantu seorang pakar/ahli dalam mendiagnosa berbagai macam penyakit, seperti jantung, ginjal, stroke, kanker, gigi, kulit hingga ke mata. 
Sistem pakar merupakan suatu program aplikasi komputerisasi yang berusaha menirukan proses penalaran dari seorang ahlinya dalam memecahkan masalah spesifikasi atau bisa dikatakan merupakan duplikat dari seorang pakar karena pengetahuannya disimpan didalam basis pengetahuan untuk diproses pemecahan masalah. Data yang tersimpan dalam database akan menginformasikan suatu keluhan pasien dengan akurat dan dapat menyimpulkan jenis penyakit mata yang diderita oleh pasien.

Rumusan Masalah

Beradasarakan uraian pada latar belakang diatas, maka perumusan masalah pada penelitian dapat dirumuskan “Bagaimana suatu sistem pakar dapat mendiagnosa jenis penyakit mata manusia menggunakan metode forward  chaining”. 
Tujuan Penelitian
Membuat suatu perangkat lunak untuk dapat diagnosa penyakit mata pada manusia menggunakan rekayasa sistem pakar (expert system). Agar setiap penderita penyakit mata dapat dengan mudah dan cepat mengetahui jenis penyakit mata tanpa harus ke dokter terlebih dahulu. Sistem nantinya untuk menggantikan ahlinya untuk mengenai jenis penyakit dan mencari solusi dalam pengobatannya.
Manfaat Penelitian
Pembuatan perangkat lunak diagnosa penyakit mata pada manusia menggunakan sistem pakar ini memberikan manfaat untuk :
1.       Untuk menghasilkan suatu prototype sistem pakar untuk diagnosa penyakit mata dan penerapannya dalam ilmu kedokteran mata.
2.       Membantu dokter mengambil keputusan dalam mendiagnosa penyakit mata, sehingga dapat digunakan oleh pengguna yang minimal mempunyai dasar tentang anatomi mata, seperti perawat dan dokter spesialis mata.  

Ringkasan Jurnal

Tujuan dari jurnal ini sendiri yaitu membuat suatu perangkat lunak untuk dapat diagnosa penyakit mata pada manusia menggunakan rekayasa sistem pakar (expert system). Agar setiap penderita penyakit mata dapat dengan mudah dan cepat mengetahui jenis penyakit mata tanpa harus ke dokter terlebih dahulu. Sistem nantinya untuk menggantikan ahlinya untuk mengenai jenis penyakit dan mencari solusi dalam pengobatannya.

Tinjauan Pustaka

Metode yang digunakan dalam sistem pakar ini adalah Forward Chaining yang merupakan metode pencarian atau penarikan kesimpulan yang berdasarkan pada  data  atau  fakta yang ada menuju  ke  kesimpulan,  penelusuran  dimulai dari data yang ada lalu bergerak maju melalui premis-premis untuk menuju ke kesimpulan.
Dalam penelitian ini penulis melakukan penelitian dengan judul Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Penyakit Mata Pada Manusia. Tujuan dari penelitian ini adalah Menghasilkan sistem pakar yang dapat membantu perawat dalam mendeteksi penyakit mata pada pasien.

Pembahasan

Design Antarmuka
          Menu utama terdiri dari menu yaitu File Pakar (Login, Pendaftaran Pasien, Ubah data, Logout), Konsultasi,Bantuan Program dan Keluar. Yang mana login, pendaftaran, ubah data
Logout dan expert systemdan kontak admin merupakan sub menu dari masing-masing isi menu yang tampilkan pada menu utama.

Design Diagram Arus Data
Data flow diagram(DFD) atau diagram arus data merupakan suatu gambaran grafis dari suatu sistem yang menggunakan sejumlah bentuk-bentuk simbol untuk menggambarkan bagaimana  data mengalir melalui suatu proses yang saling berkaitan.
Pada diagram kontek ini terdapat 3 sistem yang mempengaruhi pemprosesan untuk mendiagnosa penyakit mata pada manusia, diantaranya adalah:
1.      Pakarnya (dokter/admin sistem) dapat berfungsi sebagai administrator untuk memasukkan data-data baru mengenai gejala dan jenis penyakit.
2.    User(pemakai sistem pakar) adalah pasien yang berkonsultasi dengan sistem pakar lunak diagnosa penyakit mata.
3.  System Engineer(mesin sistem pakar) untuk mengelolah dan mempresentasikan jenis penyakit dan mengelolah rules (aturan-aturan) gejala menjadi jenis penyakit

Implementasi Sistem
Implementasi rules dalam sistem pakar pada sub bab ini untuk mengetahui rule-rule atau aturan pada penelusuran sistem pakar untuk mengenali jenis penyakit mata pada manusia. Adapun rules yang dibutuhkan adalah sesuai dengan tabel dan hirarki forward chainingyang telah dibahas pada bab sebelumnya. Rules (aturan-aturan) dalam sistem pakar untuk diagnosa penyakit mata:

Rule_1
IF Gejala_A = Peradangan_mata And
Gejala_B = Glaukoma_akuta Then
Penyakit_1 = Edema_palpebra_inflamatoir
CNF 80
Rule_2
IF Gejala_A = Alergi And
Gejala_B = Gigitan_serangga Then
Penyakit_2 =
Edema_palpebra_noninflamatoir CNF 80
Rule_3
IF Gejala_A = Peradangan_mata And
Gejala_B = Alergi Then
Penyakit_1 = Edema_palpebra_inflamatoir
CNF 85
Rule_4
IF Gejala_A = Alergi And
Gejala_C = Sistimik Then
Penyakit_2 =
Edema_palpebra_noninflamatoir CNF 80
Rule_5
IF Gejala_B = Gigitan_serangga And
Gejala_C = Sistimik Then
Penyakit_2 = Edema_palpebra_inflamatoir
CNF 75
Rule_6
IF Gejala_A = Sekret_konjungtiva And
Gejala_B = Alergi_kosmetik Then
Penyakit_3 = Dermatitis_palpebra CNF 80
Rule_7
IF Gejala_A = Sekret_konjungtiva And
Gejala_B = Alergi_obat Then
Penyakit_3 = Dermatitis_palpebra CNF 80
Rule_8
IF Gejala_A = Alergi_kosmetik And
Gejala_B = Alergi_obat Then
Penyakit_3 = Dermatitis_palpebra CNF 85
Rule_9
IF Gejala_A = Kemerahan And
Gejala_B = Edema Then
Penyakit_4 = Blefaritis CNF 75
Rule_10
. . .

. . .

. . .

. . .

Rule_42
IF Gejala_A =
Rangsangan_mekanis_pada_kornea And
Gejala_B = Rasa_sakit And
Gejala_C = Lakrimasi And
Gejala_D = Fotofobi And
Gejala_E = Blefarospasme And
Gejala_F = Kekuruhan_kornea And
Gejala_G = Ulkus_kornea And
Gejala_H = Kemerahan_konjungtiva
Then
Penyakit_14 = Trikiasis

Kesimpulan

Dari hasil uji coba dan evaluasi yang telah dilakukan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Metode Sistem Pakar (expert system) yang dibuat dengan proses penelusuran fordward chaining untuk mengenali jenis penyakit mata pada manusia.
2. Cara pemilihan urutan data dengan mengelompokkan jenis penyakit sesuai dengan hasil quisioner dengan beberapa dokter mata.
3. Beberapa gejala penyakit mata dapat menyimpulkan jenis penyakit mata sesuai persentase tertinggi. Semakin tinggi nilai persentase dari hasil penelusuran, maka menunjukkan jenis penyakit mata yang di derita oleh pasien penyakit mata.
4. Pasien dapat langsung berkonsultasi dengan sistem perangkat lunak tanpa harus berkonsultasi dengan seorang pakarnya (dokter mata) dengan syarat harus mendaftarakan diri sebagai pasien dan mendapatkan account login.
5. Hasil diagnosa dapat menampilkan beberapa kemungkinan jenis penyakit mata pada manusia.
6. Sistem hanya dapat mengenali dan mendiagnosa jenis penyakit mata yang ada dalam tabel kebenaran penyakit. 
7. Sistem hanya dapat mendiagnosa satu pasien dalam melakukan konsultasi, dan dapat mengulangi kembali konsultasi dengan login sistem. 

Kelebihan

Menelusuri gejala yang ditampilkan dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan agar dapat mendiagnosa jenis penyakit dengan perangkat lunak berbasis dekstop management system. Perangkat lunak sistem pakar dapat mengenali jenis penyakit mata setelah melakukan konsultasi dengan menjawab beberapa pertanyaan-pertanyaan yang ditampilkan oleh aplikasi sistem pakar serta dapat menyimpulkan beberapa jenis penyakit mata yang di derita oleh pasien

Kekurangan

1.    Hasil diagnosa dapat menampilkan beberapa kemungkinan jenis penyakit mata pada manusia.
2.    Sistem hanya dapat mengenali dan mendiagnosa jenis penyakit mata yang ada dalam tabel kebenaran penyakit. 
3.  Sistem hanya dapat mendiagnosa satu pasien dalam melakukan konsultasi, dan dapat mengulangi kembali konsultasi dengan login sistem. 

Daftar Pustaka
Astuti, Luh Gede., Sistem Pakar Pendiagnosis Kehamilan Entropik, Tesis Ilmu Komputer UGM, Yogyakarta. 2006.

Abu-Hakima, S., Halasz, M. & Phan S., An apporach to hypermedia in diagnostic system, In Intellegent Multi-Media Interfaces, AAAI Press/MIT Press, 1993. 

Feigenbaum, E.A, & Buchanan B.G., DENDRAL and Meta-DENDRAL: roots of knowledge systems and expert systems applications. Artificial Intellegence. 1993.  

Giarratano, C.J. & Riley D.G., Expert Systems : Principles and programming, fourth edition, THOMSON Course Technology, Canada. 2005. 

Huge., Medical expert system http://www.privateweb.at/judith/name_3.htm INTERNET tanggal 23 Mei  2007 

Jackson, P., Introduction to Expert Systems, third edition, Addison-Wesley, England, UK. 1999. 

Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Kulit dan Kelamin, Tesis Ilmu Komputer UGM, Yogyakarta. 2007. 

McLeod, Raymond.Jr., Management Information System, 6th Ed, Prentice Hall International.Inc, New Jersey. 1995. 

Neapolitan, R.E., Probabilistic Reasoning in Expert Systems : Theory and Algorithms, Wiley, New York. 1990. 

Online medical diagnostic expert system. http://easydiagnosis.com/ INTERNET tanggal 14 Mei 2007 

Paper,  Software, and companies. Expert system applications 

http://www.pcai.com/web/ai_info/expert_system.ht ml  INTERNET tanggal 9  Juli 2007 

Turban., E;Jay E.A, Decision Support System and Intellegent System, six edition, Prentice Hall International, Inc. New Jersey. 2001.


Monday, November 5, 2018

Video Tugas Softskill Sistem Pakar

Hallo pengunjung setia blog saya ketemu lagi bersama Daud Maulana, di pertemuan kali ini saya membuat tugas softskill di mata kuliah Peng. Teknologi Sistem Cerdas. Kurang lebihnya mohon maaf apabila ada kesalahan / kurang sopan dalam pemilihan kata-kata. Terima kasih
*saya sarankan memakai hp saat menonton video

Nama : Daud Maulana
Kelas : 3KA03
NPM : 11116722


Thursday, October 4, 2018

Video Tugas Teknologi Sistem Cerdas

Hallo pengunjung setia blog saya ketemu lagi bersama Daud Maulana, di pertemuan kali ini saya membuat tugas softskill di mata kuliah Peng. Teknologi Sistem Cerdas. Kurang lebihnya mohon maaf apabila ada kesalahan / kurang sopan dalam pemilihan kata-kata. Terima kasih
*saya sarankan memakai hp saat menonton video

Nama : Daud Maulana
Kelas : 3KA03
NPM : 11116722



Saturday, May 5, 2018

MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI PADA PERUSAHAAN TRAVELOKA


MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI

PADA PERUSAHAAN TRAVELOKA

KELAS : 2KA03




Oleh :



Daud Maulana                    11116722

Muhamad Ranggana         14116620

Rusmi Septriadi                  16116714





JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA DEPOK

2017/2018





Sejarah Traveloka

Perusahaan didirikan pada tahun 2012 oleh Ferry Unardi, Derianto Kusuma, dan Albert . Pada awal konsepnya Traveloka berfungsi sebagai mesin pencari untuk membandingkan harga tiket pesawat dari berbagai situs lainnya. Pada pertengahan tahun 2013 Traveloka kemudian berubah menjadi situs reservasi tiket pesawat di mana pengguna dapat melakukan pemesanan di situs resminya. Pada bulan Maret 2014, Ferry Unardi menyatakan bahwa Traveloka akan segera masuk ke bisnis reservasi kamar hotel. Pada bulan Juli 2014, jasa pemesanan hotel telah tersedia di situs Traveloka.Pada bulan November 2012 perusahaan Traveloka mengumumkan investasi tahap awal oleh East Venture. Pada bulan September 2013 perusahaan Traveloka mengumumkan investasi seri A oleh Global Founders Capital. Dana dari investasi digunakan untuk membangun layanan baru seperti pemesanan hotel dan paket wisata.Para pendiri Traveloka adalah para praktisi teknologi informasi yang kembali dari Amerika Serikat ke Indonesia antara lain:
  • Derianto Kusuma, lulusan Universitas Stanford, sebelumnya bekerja sebagai software engineer senior LinkedIn di Silicon Valley
  • Ferry Unardi, lulusan Sekolah Bisnis Universitas Harvard yang sebelumnya bekerja untuk Microsoft. Dan ada juga beberapa domain dalam perusahaan Traveloka yaitu:


  1.  Service Strategy
  2. Service Design
  3. Service Transition
  4. Service Operation
  5. Continual Service Improvement


I. Service Strategy Traveloka


A.Pengaturan lalu lintas udara berbasis jaringan

Dalam beberapa tahun terakhir, comScore, sebuah perusahaan yang menyediakan data dan analisis pasar asal Amerika Serikat mengkonfirmasi bahwa Traveloka berada di peringkat pertama untuk layanan pencarian dan pemesanan tiket pesawat, di luar situs resmi tiap maskapai. Lanskap agensi travel online di Indonesia memang bisa dibilang masih relatif kecil. Namun, pertumbuhan terus terjadi, karena 10 persen dari total penjualan tiket pesawat pada tahun 2013 dilakukan secara online.Di tahun yang sama, total pendapatan dari pemesanan travel di Indonesia mencapai USD10,5 miliar (Rp136 triliun). Ferry Unardi, Co-Founder dan CEO Traveloka mengatakan bahwa perusahaannya sekarang memiliki lebih dari 270 karyawan, meningkat dari 120 karyawan pada bulan September tahun lalu. Pada bulan Maret, SimilarWeb mencatat bahwa jumlah pengunjung yang mengakses Traveloka melalui desktop diestimasi mencapai 3,95 juta kunjungan.



B. Campur tangan Samwer bersaudara

Traveloka telah memperoleh dua kali pendanaan sejauh ini. Pendanaan pertama yang tidak disebutkan jumlahnya berasal dari East Ventures 1 pada tahun 2012. Tahap kedua datang sekitar setahun kemudian saat Samwer bersaudara dari Rocket Internet memberikan investasi seri A ke Traveloka melalui Global Founder Capital (GFC).



C. Kondisi dan waktu yang tepat

Traveloka diluncurkan pada tahun 2012. Kami sempat menulis kisah inspiratif dari Ferry dalam memulai startup, tapi mungkin kami tidak mengulas lebih dalam tentang bagaimana Traveloka memanfaatkan momen yang tepat untuk meluncurkan layanan pemesanan tiket pesawat di Indonesia. Berdasarkan laporan Phocuswright, pasar travel di tanah air masih memiliki banyak peluang, tapi ada permasalahan ekonomi makro yang bisa menghalangi pertumbuhan tersebut.Bagaimanapun, pada saat itu Indonesia tetap menjadi negara dengan pertumbuhan ekonomi paling cepat di Asia setelah China. Namun, dampak dari peningkatan pajak, dan harga pokok membuat minat masyarakat untuk travellingdi tahun ini kembali turun.



D. Model e-commerce sederhana dengan banyak permintaan dan tingkat transaksi tinggi

Penjualan tiket secara online merupakan salah satu model bisnis e-commerce yang elegan. Traveloka sangat menikmati struktur transaksi business-to-consumer (B2C), dimana rata-rata transaksi lebih dari USD50 (Rp650.000) dan tidak memerlukan saham atau menyimpan benda fisik apa pun.  Karena inilah Traveloka bisa dengan mudah terbebas dari bahaya logistik yang menghantui industri e-commerce di Asia Tenggara. 



II. Service Design Perusahaan Traveloka

A.    Metode

Di sini, IxD diberikan kebebasan untuk menggunakan berbagai metode desain dalam menyelesaikan tugasnya asalkan sesuai dengan tujuan, konteks dan kebutuhan. Tentunya hal ini sangat memudahkan kami dalam mendalami metode-metode yang efisien, efektif dan relevan dengan proyek yang sedang dikerjakan.


B.  Data

Kolaborasi desain dan data memiliki potensi kuat untuk menghasilkan pengaruh yang besar bagi sebuah produk.

C.    Measurable

Salah satu kelebihan bekerja sebagai in-house IxD jika dibandingkan dengan IxD yang bekerja sebagai konsultan adalah kesempatan untuk terlibat secara penuh dalam pengembangan produk. Tidak hanya dalam fase desain, namun juga dalam fase evaluasi. Desain yang kami hasilkan dapat dilihat performanya di dunia nyata. Salah satu metrik yang digunakan adalah conversion rate. Conversion rate mengukur jumlah pengguna yang berpindah dari suatu tahap ke tahap lainnya. Ketika metrik tersebut digabungkan dengan data-data lainnya, proses evaluasi desain menjadi lebih terukur.



III. Service Transition Perusahaan Traveloka

Traveloka zaman dulu hanya sebatas agent travel. Saat ini traveloka  juga melayani pembayaran  listri, pembelian tiket bioskop,pembayaran tagihan Telkom, BPJS kesehatan,PDAM(Perusahaan daerah air Minum), Dan traveloka juga bisa memesan berbagai  makanan jugaa. Travelok  mengeleuarkan invoasi baru yaitu membayar tagihan seperti pembayaran BPJS dan  ada pemesana tiket bus juga.



IV. Service Operation Perusahaan Traveloka

Deskripsi Perusahaan Traveloka adalah perusahaan teknologi yang berbasis di Jakarta, Indonesia. Didirikan pada tahun 2012 oleh para mantan insinyur Silicon Valley dan bertujuan untuk merevolusi mobilitas manusia dengan teknologi. Saat ini, Traveloka memperluas jangkauannya dengan beroperasi di 6 negara dan bereksperimen dengan upaya baru yang akan menciptakan dampak besar di pasar dan industri yang kami sentuh.



V. Continual Service Improvement Perusahaan Traveloka

Mempermudah pemilihan perjalanan costumer, beberapa perubahan yang mereka lakukan di antaranya  perubahan bagian review hotel” atau pesawat. Adanya perubahan pada pemilihan maskapai atau hotel, dari halaman hasil pencarian pesawat + hotel  adanya penambahan modal transportasi ke dalam aplikasi traveloka yaitu bus.



Sumber :