/* Start http://www.cursors-4u.com */ body, a:hover {cursor: url(http://ani.cursors-4u.net/anime/ani-13/ani1205.cur), progress !important;} /* End http://www.cursors-4u.com */ Hetalia: Axis Powers - Denmark

Find Me On!

Monday, March 18, 2019

Tugas Desain Grafis dan Animasi

Desain Grafis dan Animasi


1. Pengertian Desain Grafis Menurut Para Ahli

a. Menurut Suyanto,  “Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”.

b. Jessica Helfand, “Kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat”.

c. Danton Sihombing, “Mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi”.

d. Michael Kroeger,  “Visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran”.


2. Unsur-unsur yang perlu di perhatikan dalam Desaim Grafis :

a. Garis ( Line )

   Garis merupakan unsur dasar dalam sebuah bentuk desain. Unsur garis adalah unsur yang merupakan titik/poin yang saling terhubung dengan titik/poin lainnya yang akan membentuk sebuah bentukan gambar garis seperti garis lurus, lengkung, zigzag, tidak beraturan, horizontal, vertikal, diagonal. Garis tidak memiliki kedalaman (dept), tapi memiliki ketebalan dan panjang. Selain itu memiliki variasi yang beragam seperti garis lurus yang terkesan formal, lengkung yaitu lembut, zig-zag artinya dinamis dan tidak beraturan atau fleksibel.

b. Bentuk ( Shape )

    Shape adalah sebuah bentukan yang memiliki bentuk seperti lingkaran (circle), kotak (rectangle), segitiga (triangle) ataupun bentukan lain yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

c. Tekstur

      Pada desain grafis, tekstur merupakan tampilan dari sebuah gambar (desain) yang pada visualisasi permukaannya memiliki suatu bentuk, corak dan pola yang bisa dilihat dan dicermati oleh mata bahwa permukaan gambar tersebut terlihat halus, kasar, lembut. Contohnya terlihat seperti permukaan kulit kayu, kain, dinding, canvas.

d. Ruang ( Space )

     Space adalah ruang atau jarak antara elemen-elemen yang terdapat pada desain grafis. Elemen-elemen tersebut berupa object, background, dan text. Perpaduan antar elemen tersebut harus disesuaikan space-nya sehingga desain yang diperoleh akan membuahkan hasil yang maksimal karena memberikan kesan menarik dan profesional bagi mata yang melihat.

e. Ukuran ( Size )

    Ukuran adalah unsur yang sangat penting dalam desain grafis. Ukuran dalam hal ini adalah panjang dan pendek, tinggi dan rendah, serta besar dan kecilnya sebuah objek. Objek yang mau diperlihatkan lebih dulu (ditonjolkan) akan memiliki ukuran lebih besar dari objek lainnya yang tidak ditonjolkan. Sangat dianjurkan untuk melakukan pencocokan ukuran pada masing-masing objek atau teks yang ada pada setiap desain supaya tidak terlihat aneh tetapi terlihat lebih sedap dan mantap untuk dilihat. Contohnya deskripsi gambar tidak lebih besar dari gambar itu sendiri.

f. Warna ( Color )

      Warna juga adalah unsur yang sangat kompleks untuk diperhatikan. Pemilihan warna menentukan arah dan tujuan sebuah desain grafis, karena warna mewakili visual yang bisa dinilai oleh mata. Ketika mata melihat ke warna yang kurang cocok atau tidak sesuai maka otomatis desain yang dibuat akan ternilai tidak bagus atau tidak sesuai. Untuk itu perpaduan warna untuk sebuah desain sebaiknya hanya di padukan pada warna yang bisa menyatu dengan warna latar atau objek ataupun teks. Contohnya warna latar yang hitam bisa dipadukan dengan objek atau teks yang berwarna putih. Terlalu banyak warna juga akan menimbulkan kesan norak (memiliki warna yang terlalu banyak). Maka berhati-hatilah dalam memilih warna.


3. Macam-Macam Software Desain Grafis

a. Adobe Indesign

       Adobe Indesign adalah jenis software desain grafis yang berada dalam perangkat lunak destop publishing atau biasa dikenal dengan nama DTP. Adobe Indesign diproduksi oleh Adobe sistem yang bisa anda gunakan untuk membuat poster, brosur, majalah atau buku. Aplikasi ini banyak digunakan masyarakat luas untuk melakukan suatu desain dalam kehidupan sehari-hari.

b. Adobe Page Maker

    Adobe Page Maker adalah perangkat lunak aplikasi pengolah data yang digunakan untuk mendesain layout buku, cover majalah atau makalah. Aplikasi ini juga bisa digunakan untuk mendesain koran dan biasa digunakan untuk keperluan undangan, kartu nama, kartu ucapan dan kop surat.

c. Adobe Frame Maker

    Software Desain Grafis jenis Adobe Frame Maker adalah perangkat lunak yang menggunakan tampilan XML untuk native penulis konten tekstur. Berpaduan dengan PDF yang memiliki konten out-off-the-box integrasi CMS. Aplikasi ini memiliki sistem pempublikasian dengan menggunakan saluran, format dan layanan HTML5 yang menggunakan penerbit server 10 atau Adobe teknis komunikasi Site 4. Aplikasi ini biasa menyimpan data dalam bentuk PDF, HTML, WEbhelp dan Adobe Air.

d. Macromedia Freehand

   Macromedia Freehand adalah jenis aplikasi software desain grafis yang digunakan untuk melakukan editing gambar berbasis vector. Software ini bisa digunakan oleh para designer untuk melakukan editing logo baik kelompok ataupun perusahaann. Namun software ini juga bisa digunakan untuk melakukan editing pada brosur, kartu nama, undangan dan beberapa kebutuhan lain.

f. Adobe Photoshop

    Adobe Photoshop adalah software desain grafis yang secara khusus dirancang untuk memanipulasi objek atau gambar yang akan digunakan dalam suatu kepentingan. Aplikasi software desain grafis ini biasa digunakan oleh para photographer untuk mengedit hasil foto agar terlihat lebih hidup dan nyata. Adobe Photoshop adalah produk terbaik yang pernah dikeluarkan oleh Adobe Systems. Anda dapat membuat desain poster, spanduk, logo, dan kebutuhan lainnya dengan Adobe Photoshop.

g. Photo Shine

    Photo shine adalah jenis aplikasi foto software desain grafis yang biasa digunakan untuk mengabungkan beberapa foto dalam satu frame. Dalam aplikasi ini berbagai macam bingkai juga ditawarkan agar anda bisa memilih bingkai yang anda suka. File penyimpanan foto biasa menggunakan JPG agar gambar mudah disimpan dan dibuka dalam kondisi apapun. Ada beberapa referensi printer cetak foto yang handal untuk Anda gunakan di era sekarang ini.

h. Photo Scape

    Sama hal nya dengan PhotoShine dan PhotoCollage, Photo Scape adalah Software Desain Grafis yang mendukung anda melakukan editing 2 foto atau lebih. Photo Scape memiliki fitur seperti viewer, efek gambar (sephia, black and white), emoji, tambahan tulisan dan masih bayak fiture yang ada dalam aplikasi Phote Scape. Ada pula fitur untuk membuat animasi gerak dengan menggabungkan minimal 2 layer gambar untuk berganti dengan hitungan detik.

i. Picture Manager

    Meskipun manager namun kemampuan yang dimiliki tidak hanya untuk mengolah gambar. Secara khusus fitu ini memiliki nama lengkap Microsoft Office Picture Manager merupakan software desain grafis yang memiliki instalasi Microsoft Office didalamnya. Fitur yang ada di dalamnya juga beraneka ragam seperti brightness dan contrast, re-color, menghilangkan efek red-eye pada Photo, hingga resize compressing mengubah ukuran Photo.
ACDSee

    Picture Manager adalah aplikasi software desain grafis yang memiliki kesamaan dengan Microsoft Office Picture Manager. Namun software ini memiliki berbagai macam tambahan fitur yang digunakan untuk kebutuhan professional desiner seperti fitur manejemen Photo Manager.
Berbagai macam software desain grafis dan Fungsinya bisa anda pelajari seperti yang sudah disebutkan diatas. Selain mempelajari anda juga disarankan untuk melakukan praktek secara langsung pada sesuai dengan imajinasi yang anda miliki. Jelek ataupun bagus karya yang anda hasilkan itu adalah karya anda sendiri.


4. Pengertian animasi menurut para ahli :

a. Agus Suheri

  Menurut Agus Suheri Gagasan Animasi Adalah Kumpulan Gambar Yang Telah Diproses Sedemikian Rupa Sehingga Bisa Menghasilkan Gerakan.

b. Ibiz Fernandez

  Menurut Ibiz Fernandes Gagasan Animasi Adalah Proses Merekam Dan Memutar Ulang Serangkaian Gambar Statis Untuk Mendapatkan Ilusi Gerakan.


5. Bagian-Bagian Animasi

a. Animasi Tradisional (2D)

    Teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel Animation karena pada awalnya tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP. Cel Animation kemudian juga disebut 2D Animation.



b. Animasi Stopmotion 
    Sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya.



c. Animasi Komputer (2D & 3D)
    Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 2 maupun 3 dimensi. Sebagai contoh adalah pada film animasi buatan Pixar. Pada film ini karakter yang tampil begitu real dan terlihat mempunyai kemampuan gerak yang hampir menyamai gerakan manusia.



d. Animasi Kombinasi
  • Kombinasi 2D & 3D yaitu penggabungan teknik Animasi 2D dengan 3D. Sebagai contoh adalah pada film El Dorado

  • 2D & Live Shot yaitu penggabungan teknik Animasi 2D dengan Live Shot . Sebagai contoh pada film Space Jam, Osmosis Jones. 


  • 3D & Live Shot yaitu penggabungan teknik Animasi 3D dengan Live Shot. Sebagai contoh pada film Jurasic Park, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.



6. Prinsip Dasar Animasi

a. Solid Drawing

    Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan.


    Pada animasi 3D, solid drawing berarti memberikan keseimbangan pada pose dengan tujuan untuk mencari pose siluet yang terbaik ( terlihat lebih mempunyai berat dan volume ) seperti pada pose karakter di sebelah kanan dan menghindari terjadinya twinning seperti yang terdapat pada karakter sebelah kiri, dimana pose bagian kiri & kanan dari karakter terlihat sama persis dan tidak mempunyai variasi balancenya.

    Pada animasi 3D, solid drawing berarti memberikan keseimbangan pada pose dengan tujuan untuk mencari pose siluet yang terbaik ( terlihat lebih mempunyai berat dan volume ) seperti pada pose karakter di sebelah kanan dan menghindari terjadinya twinning seperti yang terdapat pada karakter sebelah kiri, dimana pose bagian kiri & kanan dari karakter terlihat sama persis dan tidak mempunyai variasi balancenya.

b. Timing & Spacing


  Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

 Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

c. Squash and Stretch
    Squash & Stretch merupakan  gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan dan kemudian diregangkan. Gerakan seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya pada bola yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash ( menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali memantul ke atas. Gerakan seperti ini bisa memberikan kesan kelenturan yang membuat animasi menjadi lebih alami serta enak dilihat.

    Gerakan squash & stretch bisa diterapkan dimana saja dalam membuat suatu animasi. Mulai dari gerakan tubuh, benda mati bahkan bisa juga diterapkan untuk animasi text. 

d. Anticipation


      Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

e. Slow In and Slow Out

              

  Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow outterjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

    Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.


f. Arcs


  Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

g. Secondary Action

   Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

 Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

h. Follow Through and Overlapping Action                   
       

                            

   Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

   Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.


i. Straight Ahead Action and Pose to Pose

                           
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

   Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

  Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

j. Staging


   Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

k. Appeal


   Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

   Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek lainnya tetapi tetap bisa appealing.

l. Exaggeration


   Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

   Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Doraemon yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.


7. Software Pembuatan Animasi

a. Anime Studio

   Anime Studio adalah salah satu software pembuat animasi terbaik yang memiliki banyak fitur. Kamu dapat men-download trial version dari software secara gratis. Anime Studio adalah aplikasi animasi besar yang memungkinkan pengguna untuk menggambar karakter latar belakang, masukan dan lain-lain. Software animasi dapat membantu kamu untuk mempublikasikan film animasi kamu sendiri dengan mudah. Anime Studio memiliki banyak fitur dengan banyak konten animasi pre loaded sehingga kamu dapat membuat segala jenis animasi dengan cepat.

b. FotoMorph

   FotoMorph adalah salah satu software yang terbaik untuk Windows OS. Salah satu perangkat lunak animasi paling berguna yang memiliki banyak fitur untuk mengedit dan meningkatkan gambar animasi kamu. FotoMorph telah dirancang untuk membuat animasi real time dengan sangat mudah menggunakan antarmuka sehingga pengguna bisa mendapatkan gambar pengeditan yang menyenangkan. FotoMorph memungkinkan pengguna untuk membuat foto lucu dalam hitungan menit.

c. Abrosoft FantaMorph

   Salah satu software animasi terbaik yang dapat digunakan untuk menghidupkan foto dengan mudah.Meskipun ini software animasi bukanlah sebuah software gratis tapi kamu dapat men-download versi percobaan gratis dari Abrosoft FantaMorph pada PC kamu. Salah satu perangkat lunak animasi paling kuat bahwa pengguna dapat morphing gambar dan efek animasi canggih.

d. Aurora 3D Animation Maker

   Aurora 3D Animation Maker merupakan salah satu aplikasi animasi yang paling populer yang memiliki banyak fitur untuk menciptakan efek animasi terbatas dalam film kamu. Kamu dapat menambahkan efek animasi khusus dalam gambar dan film dengan mudah menggunakan antarmuka. Perangkat lunak ini memungkinkan pengguna untuk menambahkan watermark untuk video dan foto dengan efek khusus. Kamu dapat menemukan banyak fitur yang berguna dalam software ini dan kamu juga dapat men-download versi percobaan gratis dari perangkat lunak yang besar.

e. AnimatorDV Simple

  AnimatorDV Simple adalah perangkat lunak animasi yang kuat yang membantu pengguna menciptakan film animasi stop motion dengan mudah menggunakan antarmuka. Kamu dapat men-download versi lengkap dari Simple AnimatorDV secara gratis dari situs web software download.

f. Pivot Animator

   Pivot Animator adalah alat animasi besar yang dapat di-download pada PC Windows kamu secara gratis. Animasi sederhana perangkat lunak yang memberikan kemungkinan animasi terbatas.

g. MonkeyJam

   MonkeyJam adalah software animasi yang membantu pengguna membuat animasi gerakan berhenti dengan mudah. Salah satu software animasi yang paling berguna yang memungkinkan pengguna untuk merekam animasi mereka sendiri dengan menggunakan fitur stop motion.

h. Anime Studio Pro

   Anime Studio Pro adalah salah satu software pembuat animasi terbaik yang sangat cocok bagi para profesional. Jika kamu seorang animator profesional dan mencari aplikasi animasi kualitas terbaik, kamu dapat men-download perangkat lunak pada PC Windows kamu.

i. Stykz

  Stykz adalah software animasi yang kuat, freeware yang mendukung semua utama sistem operasi seperti Windows, Mac dan Linux. Kamu dapat men-download versi lengkap dari software ini pada komputer kamu secara gratis.

j. Sqirlz Morph

   Sqirlz Morph adalah salah satu perangkat lunak yang tersedia gratis di internet. Ini adalah utilitas animasi yang sangat sederhana sehingga pengguna bisa mengedit atau morphing beberapa gambar dan video dengan mudah.


Daftar Pustaka : 

Saturday, December 1, 2018

Review Jurnal : " Sistem Pakar Untuk Diagnosa Penyakit Mata Pada Manusia Menggunakan Metode Forward Chaining "



Abstrak

Mata merupakan suatu panca indra yang sangat penting dalam kehidupan manusia untuk melihat. Jika mata mengalami gangguan atau penyakit mata, maka akan berakibat sangat fatal bagi kehidupan manusia. Jadi sudah mestinya mata merupakan anggota tubuh yang perlu dijaga dalam kesehatan sehari-hari.  

Sistem pakar merupakan suatu bagian metode ilmu-ilmu artificial intelligence untuk dibuat suatu program aplikasi diagnosa penyakit mata pada manusia yang terkomputerisasi serta berusaha menggantikan dan menirukan proses penalaran dari seorang ahlinya atau pakar dalam memecahkan masalah spesifikasi yang dapat dikatakan duplikat dari seorang pakar karena pengetahuan ilmu tersebut tersimpan di dalam suatu sistem database.  
Sistem Pakar Untuk Diagnosa Penyakit Mata Pada Manusia menggunakan metode forward chaining bertujuan menelusuri gejala yang ditampilkan dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan agar dapat mendiagnosa jenis penyakit dengan perangkat lunak berbasis dekstop management system. Perangkat lunak sistem pakar dapat mengenali jenis penyakit mata setelah melakukan konsultasi dengan menjawab beberapa pertanyaan-pertanyaan yang ditampilkan oleh aplikasi sistem pakar serta dapat menyimpulkan beberapa jenis penyakit mata yang di derita oleh pasien. Data penyakit yang dikenali menyesuaikan rules (aturan) yang dibuat untuk dapat mencocokkan gejala-gejala penyakit mata dan memberi nilai persentase agar mengetahui nilai pendekatan jenis penyakit pasien.  

Kata Kunci : Sistem Pakar, Forward Chaining, Diagnosa, Mata, Manusia


Latar Belakang

Seperti yang diketahui mata adalah suatu panca indra yang sangat penting dalam kehidupan manusia untuk melihat. Dengan mata melihat, menusia dapat menikmati keindahan alam dan berinteraksi dengan lingkungan sekitar dengan baik. Jika mata mengalami gangguan atau penyakit mata, maka akan berakibat sangat fatal bagi kehidupan manusia. Jadi sudah mestinya mata merupakan anggota tubuh yang perlu dijaga dalam kesehatan sehari-hari. 
Seiring perkembangan teknologi yang sangat pesat, pada bidang kedokteran saat ini juga telah menfaatkan teknologi untuk membantu peningkatan pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat luas. Pekerjaan yang sangat sibuk dari seorang dokter mengakibatkan bidang sistem pakar mulai dimanfaatkan untuk membantu seorang pakar/ahli dalam mendiagnosa berbagai macam penyakit, seperti jantung, ginjal, stroke, kanker, gigi, kulit hingga ke mata. 
Sistem pakar merupakan suatu program aplikasi komputerisasi yang berusaha menirukan proses penalaran dari seorang ahlinya dalam memecahkan masalah spesifikasi atau bisa dikatakan merupakan duplikat dari seorang pakar karena pengetahuannya disimpan didalam basis pengetahuan untuk diproses pemecahan masalah. Data yang tersimpan dalam database akan menginformasikan suatu keluhan pasien dengan akurat dan dapat menyimpulkan jenis penyakit mata yang diderita oleh pasien.

Rumusan Masalah

Beradasarakan uraian pada latar belakang diatas, maka perumusan masalah pada penelitian dapat dirumuskan “Bagaimana suatu sistem pakar dapat mendiagnosa jenis penyakit mata manusia menggunakan metode forward  chaining”. 
Tujuan Penelitian
Membuat suatu perangkat lunak untuk dapat diagnosa penyakit mata pada manusia menggunakan rekayasa sistem pakar (expert system). Agar setiap penderita penyakit mata dapat dengan mudah dan cepat mengetahui jenis penyakit mata tanpa harus ke dokter terlebih dahulu. Sistem nantinya untuk menggantikan ahlinya untuk mengenai jenis penyakit dan mencari solusi dalam pengobatannya.
Manfaat Penelitian
Pembuatan perangkat lunak diagnosa penyakit mata pada manusia menggunakan sistem pakar ini memberikan manfaat untuk :
1.       Untuk menghasilkan suatu prototype sistem pakar untuk diagnosa penyakit mata dan penerapannya dalam ilmu kedokteran mata.
2.       Membantu dokter mengambil keputusan dalam mendiagnosa penyakit mata, sehingga dapat digunakan oleh pengguna yang minimal mempunyai dasar tentang anatomi mata, seperti perawat dan dokter spesialis mata.  

Ringkasan Jurnal

Tujuan dari jurnal ini sendiri yaitu membuat suatu perangkat lunak untuk dapat diagnosa penyakit mata pada manusia menggunakan rekayasa sistem pakar (expert system). Agar setiap penderita penyakit mata dapat dengan mudah dan cepat mengetahui jenis penyakit mata tanpa harus ke dokter terlebih dahulu. Sistem nantinya untuk menggantikan ahlinya untuk mengenai jenis penyakit dan mencari solusi dalam pengobatannya.

Tinjauan Pustaka

Metode yang digunakan dalam sistem pakar ini adalah Forward Chaining yang merupakan metode pencarian atau penarikan kesimpulan yang berdasarkan pada  data  atau  fakta yang ada menuju  ke  kesimpulan,  penelusuran  dimulai dari data yang ada lalu bergerak maju melalui premis-premis untuk menuju ke kesimpulan.
Dalam penelitian ini penulis melakukan penelitian dengan judul Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Penyakit Mata Pada Manusia. Tujuan dari penelitian ini adalah Menghasilkan sistem pakar yang dapat membantu perawat dalam mendeteksi penyakit mata pada pasien.

Pembahasan

Design Antarmuka
          Menu utama terdiri dari menu yaitu File Pakar (Login, Pendaftaran Pasien, Ubah data, Logout), Konsultasi,Bantuan Program dan Keluar. Yang mana login, pendaftaran, ubah data
Logout dan expert systemdan kontak admin merupakan sub menu dari masing-masing isi menu yang tampilkan pada menu utama.

Design Diagram Arus Data
Data flow diagram(DFD) atau diagram arus data merupakan suatu gambaran grafis dari suatu sistem yang menggunakan sejumlah bentuk-bentuk simbol untuk menggambarkan bagaimana  data mengalir melalui suatu proses yang saling berkaitan.
Pada diagram kontek ini terdapat 3 sistem yang mempengaruhi pemprosesan untuk mendiagnosa penyakit mata pada manusia, diantaranya adalah:
1.      Pakarnya (dokter/admin sistem) dapat berfungsi sebagai administrator untuk memasukkan data-data baru mengenai gejala dan jenis penyakit.
2.    User(pemakai sistem pakar) adalah pasien yang berkonsultasi dengan sistem pakar lunak diagnosa penyakit mata.
3.  System Engineer(mesin sistem pakar) untuk mengelolah dan mempresentasikan jenis penyakit dan mengelolah rules (aturan-aturan) gejala menjadi jenis penyakit

Implementasi Sistem
Implementasi rules dalam sistem pakar pada sub bab ini untuk mengetahui rule-rule atau aturan pada penelusuran sistem pakar untuk mengenali jenis penyakit mata pada manusia. Adapun rules yang dibutuhkan adalah sesuai dengan tabel dan hirarki forward chainingyang telah dibahas pada bab sebelumnya. Rules (aturan-aturan) dalam sistem pakar untuk diagnosa penyakit mata:

Rule_1
IF Gejala_A = Peradangan_mata And
Gejala_B = Glaukoma_akuta Then
Penyakit_1 = Edema_palpebra_inflamatoir
CNF 80
Rule_2
IF Gejala_A = Alergi And
Gejala_B = Gigitan_serangga Then
Penyakit_2 =
Edema_palpebra_noninflamatoir CNF 80
Rule_3
IF Gejala_A = Peradangan_mata And
Gejala_B = Alergi Then
Penyakit_1 = Edema_palpebra_inflamatoir
CNF 85
Rule_4
IF Gejala_A = Alergi And
Gejala_C = Sistimik Then
Penyakit_2 =
Edema_palpebra_noninflamatoir CNF 80
Rule_5
IF Gejala_B = Gigitan_serangga And
Gejala_C = Sistimik Then
Penyakit_2 = Edema_palpebra_inflamatoir
CNF 75
Rule_6
IF Gejala_A = Sekret_konjungtiva And
Gejala_B = Alergi_kosmetik Then
Penyakit_3 = Dermatitis_palpebra CNF 80
Rule_7
IF Gejala_A = Sekret_konjungtiva And
Gejala_B = Alergi_obat Then
Penyakit_3 = Dermatitis_palpebra CNF 80
Rule_8
IF Gejala_A = Alergi_kosmetik And
Gejala_B = Alergi_obat Then
Penyakit_3 = Dermatitis_palpebra CNF 85
Rule_9
IF Gejala_A = Kemerahan And
Gejala_B = Edema Then
Penyakit_4 = Blefaritis CNF 75
Rule_10
. . .

. . .

. . .

. . .

Rule_42
IF Gejala_A =
Rangsangan_mekanis_pada_kornea And
Gejala_B = Rasa_sakit And
Gejala_C = Lakrimasi And
Gejala_D = Fotofobi And
Gejala_E = Blefarospasme And
Gejala_F = Kekuruhan_kornea And
Gejala_G = Ulkus_kornea And
Gejala_H = Kemerahan_konjungtiva
Then
Penyakit_14 = Trikiasis

Kesimpulan

Dari hasil uji coba dan evaluasi yang telah dilakukan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Metode Sistem Pakar (expert system) yang dibuat dengan proses penelusuran fordward chaining untuk mengenali jenis penyakit mata pada manusia.
2. Cara pemilihan urutan data dengan mengelompokkan jenis penyakit sesuai dengan hasil quisioner dengan beberapa dokter mata.
3. Beberapa gejala penyakit mata dapat menyimpulkan jenis penyakit mata sesuai persentase tertinggi. Semakin tinggi nilai persentase dari hasil penelusuran, maka menunjukkan jenis penyakit mata yang di derita oleh pasien penyakit mata.
4. Pasien dapat langsung berkonsultasi dengan sistem perangkat lunak tanpa harus berkonsultasi dengan seorang pakarnya (dokter mata) dengan syarat harus mendaftarakan diri sebagai pasien dan mendapatkan account login.
5. Hasil diagnosa dapat menampilkan beberapa kemungkinan jenis penyakit mata pada manusia.
6. Sistem hanya dapat mengenali dan mendiagnosa jenis penyakit mata yang ada dalam tabel kebenaran penyakit. 
7. Sistem hanya dapat mendiagnosa satu pasien dalam melakukan konsultasi, dan dapat mengulangi kembali konsultasi dengan login sistem. 

Kelebihan

Menelusuri gejala yang ditampilkan dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan agar dapat mendiagnosa jenis penyakit dengan perangkat lunak berbasis dekstop management system. Perangkat lunak sistem pakar dapat mengenali jenis penyakit mata setelah melakukan konsultasi dengan menjawab beberapa pertanyaan-pertanyaan yang ditampilkan oleh aplikasi sistem pakar serta dapat menyimpulkan beberapa jenis penyakit mata yang di derita oleh pasien

Kekurangan

1.    Hasil diagnosa dapat menampilkan beberapa kemungkinan jenis penyakit mata pada manusia.
2.    Sistem hanya dapat mengenali dan mendiagnosa jenis penyakit mata yang ada dalam tabel kebenaran penyakit. 
3.  Sistem hanya dapat mendiagnosa satu pasien dalam melakukan konsultasi, dan dapat mengulangi kembali konsultasi dengan login sistem. 

Daftar Pustaka
Astuti, Luh Gede., Sistem Pakar Pendiagnosis Kehamilan Entropik, Tesis Ilmu Komputer UGM, Yogyakarta. 2006.

Abu-Hakima, S., Halasz, M. & Phan S., An apporach to hypermedia in diagnostic system, In Intellegent Multi-Media Interfaces, AAAI Press/MIT Press, 1993. 

Feigenbaum, E.A, & Buchanan B.G., DENDRAL and Meta-DENDRAL: roots of knowledge systems and expert systems applications. Artificial Intellegence. 1993.  

Giarratano, C.J. & Riley D.G., Expert Systems : Principles and programming, fourth edition, THOMSON Course Technology, Canada. 2005. 

Huge., Medical expert system http://www.privateweb.at/judith/name_3.htm INTERNET tanggal 23 Mei  2007 

Jackson, P., Introduction to Expert Systems, third edition, Addison-Wesley, England, UK. 1999. 

Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Kulit dan Kelamin, Tesis Ilmu Komputer UGM, Yogyakarta. 2007. 

McLeod, Raymond.Jr., Management Information System, 6th Ed, Prentice Hall International.Inc, New Jersey. 1995. 

Neapolitan, R.E., Probabilistic Reasoning in Expert Systems : Theory and Algorithms, Wiley, New York. 1990. 

Online medical diagnostic expert system. http://easydiagnosis.com/ INTERNET tanggal 14 Mei 2007 

Paper,  Software, and companies. Expert system applications 

http://www.pcai.com/web/ai_info/expert_system.ht ml  INTERNET tanggal 9  Juli 2007 

Turban., E;Jay E.A, Decision Support System and Intellegent System, six edition, Prentice Hall International, Inc. New Jersey. 2001.


Monday, November 5, 2018

Video Tugas Softskill Sistem Pakar

Hallo pengunjung setia blog saya ketemu lagi bersama Daud Maulana, di pertemuan kali ini saya membuat tugas softskill di mata kuliah Peng. Teknologi Sistem Cerdas. Kurang lebihnya mohon maaf apabila ada kesalahan / kurang sopan dalam pemilihan kata-kata. Terima kasih
*saya sarankan memakai hp saat menonton video

Nama : Daud Maulana
Kelas : 3KA03
NPM : 11116722


Thursday, October 4, 2018

Video Tugas Teknologi Sistem Cerdas

Hallo pengunjung setia blog saya ketemu lagi bersama Daud Maulana, di pertemuan kali ini saya membuat tugas softskill di mata kuliah Peng. Teknologi Sistem Cerdas. Kurang lebihnya mohon maaf apabila ada kesalahan / kurang sopan dalam pemilihan kata-kata. Terima kasih
*saya sarankan memakai hp saat menonton video

Nama : Daud Maulana
Kelas : 3KA03
NPM : 11116722



Saturday, May 5, 2018

MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI PADA PERUSAHAAN TRAVELOKA


MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI

PADA PERUSAHAAN TRAVELOKA

KELAS : 2KA03




Oleh :



Daud Maulana                    11116722

Muhamad Ranggana         14116620

Rusmi Septriadi                  16116714





JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA DEPOK

2017/2018





Sejarah Traveloka

Perusahaan didirikan pada tahun 2012 oleh Ferry Unardi, Derianto Kusuma, dan Albert . Pada awal konsepnya Traveloka berfungsi sebagai mesin pencari untuk membandingkan harga tiket pesawat dari berbagai situs lainnya. Pada pertengahan tahun 2013 Traveloka kemudian berubah menjadi situs reservasi tiket pesawat di mana pengguna dapat melakukan pemesanan di situs resminya. Pada bulan Maret 2014, Ferry Unardi menyatakan bahwa Traveloka akan segera masuk ke bisnis reservasi kamar hotel. Pada bulan Juli 2014, jasa pemesanan hotel telah tersedia di situs Traveloka.Pada bulan November 2012 perusahaan Traveloka mengumumkan investasi tahap awal oleh East Venture. Pada bulan September 2013 perusahaan Traveloka mengumumkan investasi seri A oleh Global Founders Capital. Dana dari investasi digunakan untuk membangun layanan baru seperti pemesanan hotel dan paket wisata.Para pendiri Traveloka adalah para praktisi teknologi informasi yang kembali dari Amerika Serikat ke Indonesia antara lain:
  • Derianto Kusuma, lulusan Universitas Stanford, sebelumnya bekerja sebagai software engineer senior LinkedIn di Silicon Valley
  • Ferry Unardi, lulusan Sekolah Bisnis Universitas Harvard yang sebelumnya bekerja untuk Microsoft. Dan ada juga beberapa domain dalam perusahaan Traveloka yaitu:


  1.  Service Strategy
  2. Service Design
  3. Service Transition
  4. Service Operation
  5. Continual Service Improvement


I. Service Strategy Traveloka


A.Pengaturan lalu lintas udara berbasis jaringan

Dalam beberapa tahun terakhir, comScore, sebuah perusahaan yang menyediakan data dan analisis pasar asal Amerika Serikat mengkonfirmasi bahwa Traveloka berada di peringkat pertama untuk layanan pencarian dan pemesanan tiket pesawat, di luar situs resmi tiap maskapai. Lanskap agensi travel online di Indonesia memang bisa dibilang masih relatif kecil. Namun, pertumbuhan terus terjadi, karena 10 persen dari total penjualan tiket pesawat pada tahun 2013 dilakukan secara online.Di tahun yang sama, total pendapatan dari pemesanan travel di Indonesia mencapai USD10,5 miliar (Rp136 triliun). Ferry Unardi, Co-Founder dan CEO Traveloka mengatakan bahwa perusahaannya sekarang memiliki lebih dari 270 karyawan, meningkat dari 120 karyawan pada bulan September tahun lalu. Pada bulan Maret, SimilarWeb mencatat bahwa jumlah pengunjung yang mengakses Traveloka melalui desktop diestimasi mencapai 3,95 juta kunjungan.



B. Campur tangan Samwer bersaudara

Traveloka telah memperoleh dua kali pendanaan sejauh ini. Pendanaan pertama yang tidak disebutkan jumlahnya berasal dari East Ventures 1 pada tahun 2012. Tahap kedua datang sekitar setahun kemudian saat Samwer bersaudara dari Rocket Internet memberikan investasi seri A ke Traveloka melalui Global Founder Capital (GFC).



C. Kondisi dan waktu yang tepat

Traveloka diluncurkan pada tahun 2012. Kami sempat menulis kisah inspiratif dari Ferry dalam memulai startup, tapi mungkin kami tidak mengulas lebih dalam tentang bagaimana Traveloka memanfaatkan momen yang tepat untuk meluncurkan layanan pemesanan tiket pesawat di Indonesia. Berdasarkan laporan Phocuswright, pasar travel di tanah air masih memiliki banyak peluang, tapi ada permasalahan ekonomi makro yang bisa menghalangi pertumbuhan tersebut.Bagaimanapun, pada saat itu Indonesia tetap menjadi negara dengan pertumbuhan ekonomi paling cepat di Asia setelah China. Namun, dampak dari peningkatan pajak, dan harga pokok membuat minat masyarakat untuk travellingdi tahun ini kembali turun.



D. Model e-commerce sederhana dengan banyak permintaan dan tingkat transaksi tinggi

Penjualan tiket secara online merupakan salah satu model bisnis e-commerce yang elegan. Traveloka sangat menikmati struktur transaksi business-to-consumer (B2C), dimana rata-rata transaksi lebih dari USD50 (Rp650.000) dan tidak memerlukan saham atau menyimpan benda fisik apa pun.  Karena inilah Traveloka bisa dengan mudah terbebas dari bahaya logistik yang menghantui industri e-commerce di Asia Tenggara. 



II. Service Design Perusahaan Traveloka

A.    Metode

Di sini, IxD diberikan kebebasan untuk menggunakan berbagai metode desain dalam menyelesaikan tugasnya asalkan sesuai dengan tujuan, konteks dan kebutuhan. Tentunya hal ini sangat memudahkan kami dalam mendalami metode-metode yang efisien, efektif dan relevan dengan proyek yang sedang dikerjakan.


B.  Data

Kolaborasi desain dan data memiliki potensi kuat untuk menghasilkan pengaruh yang besar bagi sebuah produk.

C.    Measurable

Salah satu kelebihan bekerja sebagai in-house IxD jika dibandingkan dengan IxD yang bekerja sebagai konsultan adalah kesempatan untuk terlibat secara penuh dalam pengembangan produk. Tidak hanya dalam fase desain, namun juga dalam fase evaluasi. Desain yang kami hasilkan dapat dilihat performanya di dunia nyata. Salah satu metrik yang digunakan adalah conversion rate. Conversion rate mengukur jumlah pengguna yang berpindah dari suatu tahap ke tahap lainnya. Ketika metrik tersebut digabungkan dengan data-data lainnya, proses evaluasi desain menjadi lebih terukur.



III. Service Transition Perusahaan Traveloka

Traveloka zaman dulu hanya sebatas agent travel. Saat ini traveloka  juga melayani pembayaran  listri, pembelian tiket bioskop,pembayaran tagihan Telkom, BPJS kesehatan,PDAM(Perusahaan daerah air Minum), Dan traveloka juga bisa memesan berbagai  makanan jugaa. Travelok  mengeleuarkan invoasi baru yaitu membayar tagihan seperti pembayaran BPJS dan  ada pemesana tiket bus juga.



IV. Service Operation Perusahaan Traveloka

Deskripsi Perusahaan Traveloka adalah perusahaan teknologi yang berbasis di Jakarta, Indonesia. Didirikan pada tahun 2012 oleh para mantan insinyur Silicon Valley dan bertujuan untuk merevolusi mobilitas manusia dengan teknologi. Saat ini, Traveloka memperluas jangkauannya dengan beroperasi di 6 negara dan bereksperimen dengan upaya baru yang akan menciptakan dampak besar di pasar dan industri yang kami sentuh.



V. Continual Service Improvement Perusahaan Traveloka

Mempermudah pemilihan perjalanan costumer, beberapa perubahan yang mereka lakukan di antaranya  perubahan bagian review hotel” atau pesawat. Adanya perubahan pada pemilihan maskapai atau hotel, dari halaman hasil pencarian pesawat + hotel  adanya penambahan modal transportasi ke dalam aplikasi traveloka yaitu bus.



Sumber :





Tuesday, October 17, 2017

MAKALAH TREND SISTEM TEKNOLOGI INFORMASI DALAM BIDANG BISNIS

TREND SISTEM TEKNOLOGI INFORMASI  DALAM BIDANG BISNIS
 
 
 
Disusun oleh :
Daud Maulana
2KA03
11116722

Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Universitas Gunadarma
 2017 


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan judul Trend Sistem Teknologi Informasi Masa Kini Dan Masa Depan Dalam Bidang Bisnis. Karya tulis ini disusun dalam rangka memenuhi tugas kelompok.

Atas bimbingan bapak/ibu dosen dan saran dari teman-teman maka disusunlah makalah ini. Semoga dengan tersusunnya makalah ini diharapkan dapat berguna bagi kami semua dalam memenuhi salah satu syarat tugas kami di perkuliahan. Makalah ini diharapkan bisa bermanfaat dengan efisien dalam proses perkuliahan.

Dalam menyusun makalah ini, penulis banyak memperoleh bantuan dari berbagai pihak, maka penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang terkait. Dalam menyusun makalah ini penulis telah berusaha dengan segenap kemampuan untuk membuat makalah yang sebaik-baiknya.

Sebagai pemula tentunya masih banyak kekurangan dan kesalahan dalam makalah ini, oleh karenanya kami mengharapkan kritik dan saran agar makalah ini bisa menjadi lebih baik.


DAFTAR ISI

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1.   Latar Belakang

1.2.   Rumusan Masalah

1.3.   Tujuan Pembuatan Makalah

BAB II. PEMBAHASAN

2.1  Pengertian Sistem,Informasi Dan Bisnis

2.2  Tujuan Bisnis

2.3 Teknolologi  Informasi Masa Kini Dalam Dunia Bisnis

2.4 Teknolologi  Informasi Masa Depan Dalam Dunia Bisnis

2.5 Contoh Aplikasi Dalam Industri  Makanan

BAB III PENUTUP

3.1. Kesimpulan

3.2. Saran

Daftar pustaka
 

BAB I
PENDAHULUAN
 

1.1  latar belakang

Sistem informasi telah berkembang seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat dan terbukti sangat berperan dalam kegiatan perekonomian dan strategi penyelenggaraan pembangunan. Keberadaan sistem informasi mendukung kinerja peningkatan efisiensi, efektivitas dan produktivitas organisasi pemerintah dan dunia usaha, serta mendorong pewujudan masyarakat yang maju dan sejahtera. Dalam mendukung penyampaian suatu informasi maka dimanfaatkanlah teknologi informasi, yang menggunakan teknologi computer sebagai media utama dalam penyampaian informasi. Istilah ini sendiri merupakan perkembangan dari istilah Sistem Informasi . Semakin tinggi kualitas teknologi informasi yang digunakan maka tingkat efektfitas dan efisiensi nya semakin baik.

Teknologi yang berkembang tidak hanya menggerakkan dan menolong bidang pengolahan data, tetapi juga menggerakkan pebisnis dalam menjalankan usahanya. Pengarsipan data, penjurnalan, produktivitas dan pemasaran menjadi bagian besar dalam teknologi saat ini. Social networkmenjadi tempat penstimulus untuk menarik perhatian konsumen. Penyampaian informasi seputar produk melalui facebook, twitter, plurk, BBM (BlackBerry Messager)  rupanya lebih berkembang cepat dibanding pemasaran melalui koran dan pamflet. Teknologi pemasaran semacam ini jauh lebih murah dibanding jika kita harus membuat baliho dan pamflet untuk menyebarkan informasi produk.

1.2 Rumusan Masalah

    Apakah yang dimaksud dengan sistem, informasi, dan bisnis ?
    Apa sajakah tujuan dari bisnis ?
    Teknologi informasi apa sajakah yang digunakan pada masa kini dalam dunia bisnis ?
    Teknologi informasi apa sajakah yang digunakan untuk masa depan dalam dunia bisnis ?
    Apa sajakah contoh aplikasi industri didunia bisnis khususnya makanan ?

1.3 Tujuan Penulisan

    Mahasiswa/i dapat memahami pengertian dan perbedaan dari sistem, informasi, dan bisnis.
    Mahasiswa/i dapat memahami tujuan dari bisnis.
    Mahasiwa/i dapat mengetahui dan memahami teknologi informasi yang digunakan pada masa kini dalam dunia bisnis.
    Mahasiswa/i dapat mengetahui dan memahami teknologi informasi yang digunakan untuk masa depan dalam dunia bisnis.
    Mahasiswa/i dapat mengetahui aplikasi yang digunakan dalam dunia bisnis khususnya di bisnis makanan.



BAB II

PEMBAHASAN
 

2.1  Pengertian Sistem,Informasi dan Bisnis

Sistem: kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Informasi: data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat.

Secara umum sistem informasi adalah Suatu sistem terintegrasi yang mampu menyediakan informasi yang bermanfaat bagi penggunanya.atau Sebuah system terintegrasi atau system manusia-mesin, untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dalam suatu organisasi.Sistem ini memanfaatkan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, prosedur manual, model manajemen dan basis data.

Bisnis→berasal dari business →busy →sibuk. “Sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan”. Atau “suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnislainnya” (ilmu ekonomi). Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari-hari. Bisnis sebagai suatu sistem yang memproduksi barang dan jasa untuk memuaskan kebutuhan masyarakat (bussinessis then simply a system that produces goods and service to satisfy the needs of our society) [Huat, T Chwee,1990].

Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang atau jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan [Griffin & Ebert 1996]

Bisnis adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create of value) melalui penciptaan barang dan jasa (create of goods and service) untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.[Amirullah dan Imam Hardjanto 2005].

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa :

Bisnis adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu dan sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai(create value) melalui penciptaan barang dan jasa (create of good and service)untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi

Usahawan atau pelaku bisnis harus mampu memadukan 4 macam sumber daya yaitu :

1)      Sumber daya Materi

2)      Sumber daya Manusia

3)      Sumber daya Keuangan

4)      Sumber daya Informasi

Perusahaan barsifat dinamis mengalami kemajuan dan kemunduran pada saat bergerak melalui siklus hidupnya. Perubahan atas kondisi ekonomi dan pasar memerlukan pemikiran kembali atas strategi perusahaan metode dan sarana yang digunakan untuk menghadapinya.

2.2  Tujuan Bisnis

Setiap bisnis atau perusahaan berusaha mengolah bahan untuk dijadiin produk yang dibutuhkan oleh konsumen, produk dapat berupa barang atau jasa.Tujuannya adalah unruk mendapatkan laba, yakni imbalan yang diperoleh oleh perusahaan dari penyediaan suatu produk bagi konsumen.

Peran utama Sistem informasi dalam bisnis diantaranya:

    Mendukung Operasi Bisnis

Mulai dari akuntansi sampai dengan penelusuran pesanan pelanggan, sistem informasi menyediakan dukungan bagi manajemen dalam operasi atau kegiatan bisnis sehari-hari. Ketika tanggapan/respon yang cepat menjadi  penting, maka kemampuan sistem informasi untuk dapat mengumpulkan dan mengintegrasikan informasi ke berbagai fungsi bisnis menjadi penting.

    Mendukung Pengambilan Keputusan Managerial.

Sistem informasi dapat mengkombinasikan informasi untuk membantu manager menjalankan menjalankan bisnis dengan lebih baik, informasi yang sama dapat membantu para manajer mengidentifikasikan kecenderungan dan untuk mengevaluasi hasil dari keputusan sebelumnya. Sistem Informasi akan membantu para manajer membuat keputusan yang lebih baik, lebih cepat, dan lebih bermakna.

    Mendukung Keunggulan Strategis.

Sistem informasi yang dirancang untuk membantu pencapaian sasaran  strategis perusahaan dapat menciptakan keunggulan bersaing di pasar .

2.3  Teknolologi  Informasi Masa Kini Dalam Dunia Bisnis

Seiring dengan kemajuan teknologi, hal tersebut banyak manfaat yang sangat berguna bagi kemajuan dan kesejahteraan kehidupan manusia. Salah satu bukti nyata tentang kemajuan teknologi sangat terasa di bidang IT atau teknologi informasi. Berikut ini adalah beberapa kegunaan IT dalam bidang bisnis :

    E-Banking

Kita liat dari susunan katanya saja, e = elektronik dan banking . Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui media elektronik, seperti ATM. Internet banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP dikenal dengan m-banking yang termasuk jenis e-banking juga. E-banking didefinisikan sebagai penghantaran otomatis jasa dan produk bank secara langsung kepada nasabah melalui elektronik, saluran komunikasi interaktif. E-Banking meliputi sistem yang memungkinkan nasabah bank, baik individu ataupun bisnis, untuk mengakses rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan informasi produk dan jasa bank melalui jaringan pribadi atau publik, termasuk internet. Nasabah dapat mengakses e-banking melalui piranti pintar elektronik seperti komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon.

    E-Commerce

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan Oktober 2006, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

    M- Dagang

M-dagang atau M-Commerce (Mobile-Commerce, mCommerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lain-lain. Pada saat pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain (sewaktu berada dalam mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat melakukan transaksi jual beli produk di Internet dengan menggunakan sistem m-dagang ini. Selain m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis (Mobile Business atau m-business).

Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang) dengan mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang yang berada dalam lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada umumnya, penggunaan m-dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka peluang untuk memberikan layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk menarik customer baru.

    L-dagang atau L-Commerce
    L-dagang atau L-Commerce (Location based-Commerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan oleh peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Berbeda dengan m-dagang yang lebih menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik peralatan mobile maupun komputer jenis desktop.

Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada. Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal Express di Amerika Serikat. Namun sekarang, L-dagang juga sudah mulai dipakai untuk melihat waktu kedatangan bis kota secara tepat di suatu halte bis tertentu, yang sangat bermanfaat pada saat musim dingin yang mencekam tiba. Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.

    Sistem Informasi Manajemen

Sistem Informasi Manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management). Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.

Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif. Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang berakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.

Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.

2.4   Teknolologi  Informasi Masa Depan Dalam Dunia Bisnis
Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin maju maka hal tersebut mendorong ikutnya perkembangan teknologi yang sangat pesat dan makin cangih,berikut ini adalah hal yang mungkin terjadi di masa depan :

    API Economy( Application Programming Interface)

API (Application Programming Interface) adalah sekumpulan perintah, fungsi, dan protokol yang dapat digunakan oleh programmer saat membangun suatu perangkat lunak. API ini lah yang mencoba

menjembatani program-program untuk bisa berkomunikasi membangun fitur yang lebih kompleks. API Economy adalah mengimplementasi teknologi API untuk meningkatkan profitabilitas bisnis suatu perusahaan. Telah menjadi trend, perusahaan-perusahaan terkemuka semua berjalan di ranah digital. Persaingan inovasi pun tak terelakan. Salah satunya adalah inovasi mengekspos teknologi API. Dengannya kita dapat menghasilkan keuntungan yang berlipat.

    Dimensional marketing

Pemasaran telah berkembang secara signifikan dalam setengah dekade terakhir. Evolusi pelanggan yang terhubung secara digital adalah pemicu utamanya, yang mencerminkan perubahan dramatis dalam dinamika hubungan transaksi. Inovasi yang sedang berkembang adalah otomatisasi pemasaran, pengembangan konten, analisis pelanggan dan inisiatif perdagangan.

Terdapat 4 dasar Dimensi Pemasaran yaitu: produk, harga, promosi dan tempat.

Era modern saat ini pemasaran akan membawa tantangan baru, ditandai dengan berkembangnya dimensi :

1)      Keterlibatan pelanggan,

2)      Konektivitas,

3)      Informasi (Big Data),

4)      dan perkembangan Teknologi.

5)      Humanoid ( Robot Manusia )

Perkembangan teknologi saat ini, membuat beberapa produsen robot bisa membuat karya yang begitu mirip dengan manusia. Bahkan tak hanya berbentuk seperti manusia, mereka juga bisa bergerak, berbicara, dan menari. Robot-robot seperti itu biasa disebut dengan istilah humanoid.

Berikut contoh humanoid yang ada saat ini. :

Atlas adalah robot humanoid yang dibuat oleh Boston Dynamics, sebuah anak perusahaan dari Alphabet (perusahaan induk Google). Berbagai sensor yang terpasang di tubuhnya membuat robot ini tidak akan terjatuh, walaupun berjalan di permukaan yang tidak rata atau bersalju. Atlas bahkan bisa mempertahankan posisinya apabila didorong. Ketika terjatuh, ia pun bisa kembali berdiri tanpa bantuan.

    Profesi Sistem Teknologi Informasi Masa Depan

Selama beberapa dekade terakhir ini, bidang Teknologi Informasi (TI) telah berkembang sangat pesat. Bahkan akan terus berkembang dari hari ke hari. Demi menunjang perkembangan ini maka setiap praktisi TI dituntut untuk bisa mengoptimalkan ilmu, skill, waktu, tenaga, sumber daya yang ada. Maka hadirlah berbagai profesi TI di kemudian hari.

Setidaknya yaitu ada :

    Virtual Reality (VR)

Developer Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut.
Selain VR, ada juga teknologi Augmented Reality (AR). Dewasa ini, mulai dikembangkan teknologi Mixed Reality (Gabungan kedua teknologi sehingga menghasilkan tampilanHolograms) .

    Artificial Intelligence (AI) Programmer

Artificial Intelligence adalah cara untuk membuat mesin (komputer) dapat berpikir cerdas, dalam cara yang sama dengan manusia yang cerdas berpikir. Sebuah sistem AI memiliki kemampuan untuk memperoleh informasi baru yang akan dikumpulkan agar sistem AI menjadi lebih cerdas lagi .

    IoT Architect

Sebuah konsep dimana suatu objek yang memiliki kemampuan untuk mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan interaksi manusia ke manusia atau manusia ke komputer. IoT telah berkembang dari konvergensi teknologi nirkabel, micro-electromechanical systems (MEMS),dan Internet.

2.5  Contoh Aplikasi Dalam Industri Makanan

Beberapa aplikasi yang sudah digunakan di berbagai restoran atau industri makanan adalah penggunaan kartu kredit untuk melakukan pembayaran dan pemesanan makanan dengan menggunakan aplikasi berbasis layar sentuh. Akan tetapi, ada beberapa teknologi  yang lebih canggih telah digunakan berbagai toko yang dapat mendorong potensi berkembangnya bisnis makanan secara global. Teknologi tersebut di antara lain :

    Mesin vendor makanan berbasistouchscreen

Mesin vendor seperti MooBella yang menjual es krim dapat memproduksi berbagai variasi rasa es krim dalam waktu yang cepat yakni sekitar 40 detik. Contoh lainnya adalah mesin Coca-Cola’s Freestyle Soda Fountain yang dapat menghasilkan minuman dengan berbagai rasa sesuai keinginan hanya dengan satu mesin berbasis layar sentuh. Dari segi biaya, mesin ini memang tidak dapat dikatakan murah. Akan tetapi, kebutuhan masyarakat yang lebih bervariasi dari waktu ke waktu dapat mendorong daya jual produk dari mesin sehingga akan menutupi biaya pembelian mesin.

    Pengelolaan restoran dengan aplikasi berbasis tablet pc

Breadcrumb merupakan suatu aplikasi yang menyediakan tampilan visual dari meja, menu makanan dan bahan makanan yang digunakan, informasi pembayaran makanan, dan tiket pemesanan meja yang menggunakan perangkat berupa tablet pc. Aplikasi ini akan mengirim semua data yang dipesan pelanggan restoran langsung ke dapur sehingga akan mempermudah pelayanan dan mempercepat produksi makanan. Biaya yang harus dikeluarkan untuk menggunakan aplikasi ini berkisar antara $99 hingga $399 tanpa ada tambahan untuk setiap update aplikasi.

    Tenaga penghasil biodiesel otomatis

Chico, perusahaan penghasil biodieselmenciptakan sebuah prosesor BioPrountuk menciptakan bahan bakar dengan menggunakan minyak bekas baik minyak hewani maupun nabati. Hal ini tidak hanya mengaplikasikan konsep eco-friendly melainkan juga mengurangi biaya untuk menggunakan peralatan masak seperti  alatpenggorengan khususnya dalam restoran siap saji.BioPro 190 merupakan prosesor yang berharga $9,995 merupakan prosesor dengan harga dan kapasitas terendah yang dapat digunakan untuk investasi restoran.

    LED Alert Systems

Berbagai karyawan yang berbeda bahasa dan kesibukan di dapur restoran dapat membingungkan karyawan dalam bekerja. Dengan adanya Power Soak’s Silent Alert System produksi Kansas City, Mo., karyawan dapat mengetahui waktu yang tepat untuk menggunakan beberapa peralatan masak dengan adanya sinar yang akan menyala, misalnya sistem akan memberitahukan karyawan untuk tugas-tugas yang didasarkan pada waktu seperti kapan panci telah dicuci dan siap untuk digunakan kembali.

    Pemantauan menggunakan webcam

Vision Enabled Training, sebuah sistem produksi Elmwood Park, dapat merekam kerja karyawan dalam persiapan makanan dan berbagai area lain untuk mendeteksi apakah ada pelanggaran terhadap peraturan kesehatan dan keselamatan kerja. Percobaan terhadap sistem ini dapat dilakukan dengan menggunakan tanda pengenal karyawan yang dilengkapi alat transmisi untuk memberitahukan sistem apakah karyawan menggunakan sarung tangan ketika menyiapkan makanan atau tidak. Hal ini penting bagi pihak manajemen untuk memutuskan kapan pelatihan pelayanan diperlukan.


BAB III

PENUTUP

 
1.1  KESIMPULAN

Semakin cepatnya perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi menuntut manusia untuk mencoba membuat perubahan di segala jenis kehidupannya yang tujuannya adalah mendapatkan hasil maupun kondisi yang terbaik yang dapat dicapai. Banyaknya sektor kehidupan yang ada diharapkan membuka inovasi baru bagi kita untuk menciptakan sesuatu yang baru untuk kemajuan peradaban manusia.

Persaingan yang keras dalam dunia bisnis tentunya sangat membutuhkan suatu perusahaan yang dapat menangani akan hal itu diberbagai situasi yang menantang. Semua bisnis tentunya juga membutuhkan semua informasi yang sangat aktual, cepat dan dapat dipercaya, yang mana bisa semua permasalahan tersebut hanya bisa diselesaikan melalui Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT). walaupun praktek komunikasi bisnis menggunakan peran teknologi informasi dan komunikasi akan tetapi keberhasilan komunikasi itu disebabkan oleh kemampuan dari individu itu sendiri.

1.2  SARAN

Untuk kemajuan teknologi komputer maka diharapkan agar perkembangan teknologi kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kreatifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.

Diharapkan dengan adanya teknologi dapat dimanfaat sesuai dengan kegunaan sebenarnya yang mampu mempercerdas bangsa bukannya untuk menghancurkan moral moral bangsa. Kemajuan teknologi dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi.

Daftar Pustaka :

http://www.cio.com/article/702779/5_Business_Analytics_Tech_Trends_and_How_to_Expl
http://manfaat-it.blogspot.co.id/2013/11/manfaat-it-dalam-bidang-bisnis.html
http://searchsoa.techtarget.com/definition/API-economy-application-programming-interface-
http://www.huffingtonpost.com/damon-m-banks/10-of-the-biggest-trends-_b_4725708.html
http://www.entrepreneur.com/article/224332
https://nidaasyhdh.wordpress.com/2017/01/03/trend-sistem-teknologi-informasi-masa-kini-dan-masa-depan-dalam-bidang-bisnis/

Monday, October 2, 2017

Makalah Profesi / Etika di Bidang IT

MAKALAH PROFESI / ETIKA DALAM BIDANG IT




Disusun oleh :

Daud Maulana 

2KA03 

11116722


Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi 

Universitas Gunadarma

 2017


KATA PENGANTAR

Kerja merupakan kekhasan bagi manusia. Melalui kerja manusia mengekspresikan dirinya, sehingga melalui kerja orang bisa lebih dikenal siapa dia sebenarnya. Oleh karena itu, kerja bagi kita bukan hanya sekedar untuk mendapat upah atau gaji, jabatan atau kekuasaan, dan berbagai maksud-maksud lainnya. Dalam dan melalui kerja manusia mengungkapkan dirinya lebih otentik sebagai manusia yang disiplin, bertanggung jawab, jujur, tekun, pantang menyerah, punya visi, dan sebagainya; atau sebaliknya, tidak disiplin, tidak bisa dipercaya, tidak dapat diandalkan, tidak bertanggung jawab, dan sebagainya. Dunia kerja merupakan sarana bagi perwujudan dan sekaligus pelatihan diri untuk menjadi semakin baik.

Untuk lebih mendalami mengenai dunia kerja, perlu lebih mendalami topik-topik yang berkaitan dengan peningkatan kualitas diri pribadi sebagai seorang pekerja maupun sebagai sebagai seorang profesional. Terutama lebih ditekankan untuk menghayati prinsip-prinsip ethos kerja, menggunakan atau mengelola waku dengan baik dan efisien, melaksanakan kewajiban-kewajiban pokok sebagai karyawan maupun majikan, menghayati budaya organisasi atau perusahaan, meningkatkan mutu pelayanan di tempat kerja, dan meningkatkan profesionalitas kerja sebagai jawaban atas berbagai perubahan yang ada di masyarakat, yang telah membawa dampak pada tingginya tuntutan dalam dunia kerja atau profesi.

DAFTAR ISI

Hal
Halaman Judul ………………………………………..i
Kata Pengantar ……………………………………….. ii
Daftar Isi ……………………………………….. iii
BAB 1. PENDAHULUAN ………………………………… 1
1.1 Latar Belakang …………………………. 


BAB 2 PEMBAHASAN 
2.1 Pengertian Etika Profesi ………………….. 
2.2 Pengertian Teknologi InformasI………………… 
2.3 Etika Profesi Dalam Teknologi Informasi ……… 
2.4 Profesi Dan Profesional ………………….. 
2.5 Kode Etik Profesi …………………………. 
A. Pengertian kode etik………………….. 
B. Manfaat kode etik ………………….. 
C. Hubungan kode etik dengan etika………… 
D. Agar kode etik dapat berfungsi dengan baik. 

2.6 Profesi Dalam Bidang Teknologi Informasi……….. 
a. Etika Programmer……………………… 
b. kewajiban programmer …………………. 
c. tanggung jawab seorang programmer ……… 

2.7 Fungsi Etika Profesi………………………… 

2.8 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Pelanggaran
Etika ProfesiDalam Teknologi Informasi………… 
2.9 Sanksi Pelanggaran Etika Profesi Dalam
Teknologi Informasi …………………………. 

BAB 3 KESIMPULAN ………………………………………. 
3.1 kesimpulan………………………………….. 
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………



BAB 1
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang
Suatu kode etik menggambarkan nilai-nilai profesional suatu profesi yang diterjemahkan ke dalam standart perilaku anggotanya. Nilai professional paling utama adalah keinginan untuk memberikan pengabdian kepada masyarakat. Kode etik dijadikan standart aktivitas anggota profesi, kode etik tersebut sekaligus sebagai pedoman (guidelines).
Kode Etik dapat diartikan pola aturan, tata cara, tanda cara, tanda pedoman etis dalam melakukan suatu kegiatan atau pekerjaan. Kode etik merupakan pola aturan atau tata cara sebagai pedoman berperilaku. Dalam kaitannya dengan profesi, bahwa kode etik merupakan tata cara aturan yang menjadi standart kegiatan anggota suatu profesi.
Kata etika sendiri berasar dari bahasa Yunani yaitu Ethos yang berarti adat istiadat atau kebiasaan.Oteng / Sutisna (1986 : 364) mendefinisikan bahwa kode etik sebagai pedoman yang memaksa perilaku etis anggota profesi. Bahwasannya setiap orang harus menjalankan serta menjiwai akan pola ketentuan aturan, karenapada dasarnya suatau tindakan yang tidak menggunakan kode etik akan berhadapan dengan sanksi.
Salah satu profesi dibidang teknologi informasi adalah Programmer, seorang programmer harus memiliki pengalaman yang cukup dan benar-benar mengusai ilmu dibidangnya, selain itu seorang programmer juga harus mematuhi kode etik yang berlaku. Maka dari itu kode etik programmer perlu dipelajari, dimengerti dan dijalankan.

BAB 2
PEMBAHASAN


2.1 Pengertian Etika Profesi
Etik (atau etika) berasal dari kata ethos (bahasa Yunani) yang berarti karakter, watak kesusilaan atau adat. Sebagai suatu subyek, etika akan berkaitan dengan konsep yang dimilki oleh individu ataupun kelompok untuk menilai apakah tindakan-tindakan yang telah dikerjakannya itu salah atau benar, buruk atau baik.Etika merupakan sebuah cabang filsafat yang berbicara mengenai nilai dan norma moral yang menentukan perilaku manusia dalam hidupnya. Profesi adalah pekerjaan yang dilakukan sebagai kegiatan pokok untuk menghasilkan nafkah hidup dan yang mengandalkan suatu keahlian. Berdasarkan pengertian tersebut dapat dijelaskan bahwa etika profesi dalah keterampilan seseorang dalam suatu pekerjaan utama yang diperoleh dari jalur pendidikan atau pengalaman dan dilaksanakan secara kontinu yang merupakan sumber utama untuk mencari nafkah. Etika profesi adalah sikap hidup berupa keadilan untuk memberikan pelayanan profesional terhadap masyarakat dengan ketertiban penuh dan keahlian sebagai pelayanan dalam rangka melaksanakan tugas berupa kewajiban terhadap masyarakat. profesi tidak dapat dipegang oleh sembarang orang, akan tetepi memerlukan suatu persiapan melelui pendidikan dan pelatihan yang dikembangkan khusus untuk itu.

2.2 Pengertian Teknologi Informasi
Teknologi informasi (TI) dalam bahasa inggris dikenal dengan istilah Information technology adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat ,mengubah,menyimpan,mengkomunikasi atau menyebarkan informasi.

2.3 Etika Profesi Dalam Teknologi Informasi
Teknologi, Informasi dan Komunikasi bisa menjadi pilar-pilar pembangunan nasional yang bisa mengadaptasi di setiap permasalahan bangsa sebagai contoh menyerap tenaga kerja baru, mencerdaskan kehidupan bangsa dan sebagai alat pemersatu bangsa. Dalam mengaplikasikan ilmunya atau menjalankan profesi teknologi informasi bukan mudah dan bukan tidak sukar, yang terpenting adalah kita mampu menempatkan diri pada posisis yang benar. Profesi teknologi informasi dianggap orang lain adalah profesi khusus karena keahlian yang ia miliki maka dari itu kita bisa menentukan tapi dengan ikatan yang jelas. Profesi teknologi informasi juga bisa dianggap sebagai 2 mata pisau, bagaimana yang tajam bisa menjadikan teknologi informasi lebih berguna untuk kemaslahatan umat dan mata lainya bisa menjadikan teknologi ini menjadi bencana sosial, bencana ekonomi maupun krisis kebudayaan yang saat ini sering terjadi yaitu Pembuatan website porno, seorang hacker melakukan pengacakan rekening sebuah bank dan melakukan kebohongan dengan content-content tertentu, dan lain-lain. Kita juga harus bisa menyikapi dengan keadaan teknologi, informasi dan komunikasi saat ini dengan arus besar data yang bisa kita dapat dengan hitungan per detik ataupun dengan kesederhanaan teknologi kita bisa melakukan pekerjaan kita menjadi praktis, tapi kita harus melakukan pembenahan terhadap teknologi sebagai inovasi untuk meringankan maupun memberantas resiko kejamnya teknologi itu sendiri. Dengan membangun semangat kemoralan dan sadar akan etika sebagai orang yang ahli di bidang teknologi informasi . Tentu saja diharapkan etika profesi semakin dijunjung ketika jenjang pendidikan kita berlatar teknologi informasi makin tinggi. Sedangkan keahlian dilapangan meningkat seiring banyaknya latihan dan pengalaman. Pada kesempatan saat ini, bagaimana kita bisa menegakan etika profesi seorang teknokrat(sebutan bagi orang yang bekerja di bidang teknologi) dan bagaimana kita bisa menjadi seorang teknokrat yang bermanfaat bagi lingkungan sekitar. Kita harus bisa memberikan inovasi-inovasi pemikiran, gagasan produktif dan aksi nyata untuk perkembangan teknologi informasi kedepan . Bukan tak mungkin teknologi informasi akan menjadi hal yang sistematis dalam perkembanagan bangsa kedepan dalam memajukan kegidupan berbangsa maupun bernegara.
Tujuan utama dari kode etik adalah memberi pelayanan khusus dalam masyarakat tanpa mementingkan kepentingan pribadi atau kelompok.

2.4 Profesi Dan Profesional
Bekerjalah dengan cinta… Jika engkaun tidak dapat bekerja dengan cinta, Lebih baik engkau meninggalkannya.. Dan mengambil tempat di depan pintu gerbangCandi-candi, meminta sedekah kepada merekaYang bekerja dengan penuh suka dan cita ( Kahlil Gibran )
Seorang pelaku profesi harus memiliki sifat – sifat berikut :
a. Menguasai ilmu secara mendalam di bidangnya
b. Mampu mengkonversi ilmu menjadi keterampilan
c. Menjunjung tinggi etika dan integritas profesi
Profesional adalah orang yang menjalankan profesinya secara benar menurut nilai-nilai normal. Untuk menjadi orang yang professional, diperlukan : komitmen, tanggung jawab, kejujuran, sistematik berfikir, penguasaan materi, menjadi bagian masyarakat professional.

2.5 Kode Etik Profesi
A. Pengertian kode etik
Secara sederhana kode etik dapat diartikan sebagai tingkah laku moral sutau kelompok dalam masyarakat, yang dirimuskan secara tertulis, dan diharapkan akan dipegang teguh oleh seluruh anggota suatu kelompok.
B. Manfaat kode etik
Kode etik dapat berfungsi sebagai penyeimbang atas sisi negatif yang mungkin timbul dari suatu profesi, menjadi kompas penunjuk arah moral dan sekaligus penjamin mutu moral profesi itu di mata masyarakat.
C. Hubungan kode etik dengan etika
Dalam kaitan dengan etika, kode etik dipandang sebagai produk etik terapan, yang dihasilkan berkat penerapan pemikiran etis atas suatu wilayah tertentu, yaitu profesi. Kode etik merupakan perwujudan kongkrit dari pemikiran atau prinsip etis yang relevan dalam suatu profesi.
D. Agar kode etik dapat berfungsi dengan baik
Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan agar kode etik dapat berfungsi dengan baik, yaitu :
• Kode etik harus dibuat oleh kelompok profesi itu sendiri dan bukan didrop saja dari atas, dari instansi pemerintah atau instansi lainnya.
• Kode etik harus menjadi hasil self regulation dari profesi. Rumusannya harus muncul sebagai rangkaian nilai luhur, berisi perwujudan nilai-nilai moral yang hakiki, yang ingin mereka hayati secara kongkrit dan konsisten dalam menjalankan profesi mereka.
• Pelaksanaan kode etik harus tetap diawasi terus menerus. Perlu adanya semacam badan atau dewan penegak kode etik, yang berperan melaksanakan pemantauan dan sekaligus menerapkan sanksi-sanksi yang juga harus diatur didalamnya.

2.6 Profesi Dalam Bidang Teknologi Informasi
Secara umum, pekerjaan di bidang teknologi informasi setidaknya terbagi dalam 3 kelompok sesuai bidangnya, diantaranya:
1. Kelompok pertama, adalah mereka yang bergelut di dunia perangkat lunak (software), baik mereka yang merancang system operasi, database maupun system aplikasi.
2. Kelompok kedua, adalah mereka yang bergelut di bidang perangkat keras (hardware).
3. Kelompok ketiga, adalah mereka yang berkecimpung dalam operasional system informasi.

A. Etika Programmer
Programmer Komputer adalah profesi yang bertugas untuk membuat sebuah program melalui bantuan bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan melalui otomasi dengan bantuan perangkat lunak atau software. Tugas inti dari seorang programmer sama seperti tugas sebuah program itu sendiri. Sebuah program itu didesain dan dikembangkan agar mampu membatu manusia sebagi pengguna (user) dalam mengatasi kegiatan kesehariannya. Jadi, tugas seorang programmer komputer adalah menolong manusia menyelesaikan kegiatan sehari-harinya dengan bantuan komputer. Dari hal tersebut, terlihat jelas bahwa seorang programmer komputer merupakan orang yang sangat berjasa kepada masyarakat, seperti halnya dokter, perawat, akuntan dan lainnya. Adapun kode etik yang diharapkan bagi para programmer adalah:
1. Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja.
2. Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk membingungkan atau tidak akurat.
3. Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta kecuali telah membeli atau meminta ijin.
4. Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu proyek secara bersamaan kecuali mendapat ijin.
5. Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode programmer lain untuk mengambil keunutungan dalam menaikkan status.
6. Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan.
7. Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.
8. Tidak boleh mempermalukan profesinya.
9. Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer.

B. Kewajiban Programmer
1. Memahami konsep dasar sistem operasi. Kebanyakan dari programmer Indonesia biasanya membuat aplikasi di atas sistem operasi, sehingga banyak yang berpendapat bahwa tidak perlu memahami cara kerja sistem operasi.
2. Memahami konsep dasar jaringan. Sebuah aplikasi tidak dapat berjalan sendiri. Aplikasi tersebut pasti harus berhubungan dengan internet, melayani banyak pengguna
3. Memahami konsep dasar relational database. Setiap aplikasi pasti memiliki sebuah database dalam penyimpanan datanya untuk itu programmer khususnya Database Programmer ditekankan menguasai relational database.
4. Karena sekarang jaman internet, maka wajib memahami protokol HTTP, FTP, POP3, SMTP, SSH. Protokol HTTP sekarang adalah protokol yang paling banyak digunakan di internet.
5. Lebih dari satu bahasa pemrograman. Pemahaman lebih dari satu bahasa itu penting agar wawasan programmer lebih terbuka..
C. Tanggung jawab programmer
1. Menyampaikan informasi dan laporan yang baik serta tepat waktu untuk kebutuhan eksternal unit kerja yang bersifat rutin dan insdentil
2. Mengembangkan, memonitoring dan memastikan proyek – proyek teknologi informasi strategis telah sejalan dengan organisasi bisnis

2.7 Fungsi Etika Profesi
Etika profesi sagatlah dibutuhkan dalam berbegai bidang khususnya bidang teknologi inormasi.kode etik sagat dibutuhkan dalam bidang teknologi informasi karena kode etik tersebutdapat menentukan apa yang baik dan tidak baik serta apakah suatu kegiatan yang dilakukan oleh teknologi informasi tersebutdapat bertanggung jawab atau tidak.pada jaman sekarang banyak sekali orang di bidang IT menyalah gunakan propesinya untuk merugian orang lain, contohnya hecker yang sering mencuri uang, password leat koputer dengan mengukan keahlian mereka. Contoh seperti itu harus di beri hukuman yang berlaku sesuai dengan kode etik yang telah di sepakati. Dan banayakpula tindakan kejahatan di internet selain hecker yaitu cracker, dan lainya oleh sebab itu penguna internet sagat di butuhkan saat ini

Adapun fungsi dari kode etik profesi adalah
1. Memberikan pedoman bagi setiap anggota profesi tentang prinsip profesionalitas yang digariskan.
2. Sebagai sarana kontrol sosial bagi masyarakat atas profesi yang bersangkutan.
3. Mencegah campur tangan pihak diluar organisasi profesi tentang hubungan etika dalam keanggotaan profesi.

2.8 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Pelanggaran Etika Profesi Dalam Teknologi Informasi
Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi pelangaran etika profesi dalam teknologi informasi adalah sebagai berikut;
1. Kebutuhan individu, contohnya korupsi karena alasan ekonomi
2. Tidak ada pedoman, sehingga tak ada panduan
3. Perilaku dan kebiasaan individu contohnya kebiasaan yang terakumulasi tak dikoreksi
4. Lingkungan tidak etis contohnya pengaruh dari komunitas
5. Perilaku orang yang ditiru contohnya efek primordialisme yang kebablasan

2.9 Sanksi Pelanggaran Etika Profesi Dalam Teknologi Informasi
1. Sanksi Sosial Skala relative kecil, dipahami sebagai kesalahan yang dapat dimaafkan.
2. Sanksi Hukum Skala besar, merugikan hak pihak lain. Hukum pidana menempati prioritas utama, diikuti oleh hokum Perdata.
Dikarenakan banyak pelanggaran yang terjadi berkaitan dengan hal diatas, maka dibuatlah undang-undang sebagai dasar hukum atas segala kejahatan dan pelanggaran yang terjadi. Undang-undang yang mengatur tentang Teknologi Informasi ini diantaranya adalah :
• UU HAKI (Undang-undang Hak Cipta) yang sudah disahkan dengan nomor 19 tahun 2002 yang diberlakukan mulai tanggal 29 Juli 2003 didalamnya diantaranya mengatur tentang hak cipta.
• UU ITE (Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik) yang sudah disahkan dengan nomor 11 tahun 2008 yang didalamnya mengatur tentang:
1. Pornograsi di internet
2. Transaksi di internet
3. Etika pengguna internet

BAB 3
KESIMPULAN
Perkembangan teknologi informasi dan internet sangatlah pesat dan berpotensi untuk membantu mempermudah umat manusia mengarungi kehidupanya untuk mencapai keberhasilan dalam bermasyarakat.efek-efek negatif bisa dihindari dengan memberikan pedoman-pedoman etika yang jelas kepada para profesional dan pengguna teknologi ini.Mamfaat maksimal atau efek negatif dari teknologi informasi sangat tergantung pada manusia yang mengoperasikan.

DAFTAR PUSTAKA